第513章 他的故事即將結束……(第2/4頁)
單周近700萬套?!
要知道!
上一次他們單周總銷過700萬大關的遊戲,叫《植物大戰僵屍》。
那是一款發行在移動和PC雙端的遊戲,憑借著巨量的設備基數,創造了行業神話。
而如今,這樣一款單獨發行在體感艙端的遊戲,銷量竟也如此恐怖,著實是讓人深感意外。
對此,顧晟的解釋是——
【這款遊戲的獨特機制,讓它兼備了遊玩性和觀賞性】
而這樣的特質,首先就賦予了它在遊戲主播群體中爆火的能力。
相信只要是遊戲主播,從國內到國外,從小主播到大主播。
想要盡可能多地留住觀眾,創造流量,節目效果這東西就必不可少。
為什麽當初的只狼和黑魂,明明從類型上來說並不算時下熱門,卻也連續多周制霸國內外直播平台。
根本原因之一,就是這兩款遊戲“受苦”的屬性,所帶來的直播節目效果。
又有誰不喜歡看主播們受苦破防呢?
所以。
充滿了各種各樣意外,幾乎每一步都走在了不確定性上的致命公司爆火,幾乎可以說是行業選擇下的必然結果。
正如表哥所說:這破遊戲的節目效果太密了。
而在此基礎上!
致命公司相較於只狼黑魂等遊戲,還多了一項“簡單易上手”的屬性。
相較於魂類遊戲“看別人受苦嘎嘎樂,自己受苦哇哇哭”的遊戲體驗。
致命公司的直播觀感,和購買自行遊玩的體驗,是完全一致的。
你在直播中所看到的主播們所遭遇的各種意外情況,在你自己遊玩的過程中,同樣能體會到。
甚至效果比主播們直播還要炸裂。
可以說,這款致命公司,完全就是長在節目效果上的一部遊戲。
誰玩誰有節目。
畢竟——
【……它千奇百怪的怪物和環境設定,讓整個遊戲過程都充滿了各種各樣的不確定性】
對此,天天遊報遊戲測評總編許肖林,在測評專欄中如此分析評價道——
【相較於常規遊戲將設計目光著重於主角不同,《致命公司》的可玩性,主要來源於遊戲中千奇百怪,機制各不相同的敵對生物,】
【有循聲攻擊的巨犬,有撿拾物品的囤積蟲,有尾隨伺機發動攻擊的小黑,有只能通過注視延緩行動的彈簧頭,甚至還有僅能被追殺玩家才能看到的紅衣小女孩……】
【當諸多不同機制的怪物,以隨機形式出現在伸手不見五指的漆黑中時,遊戲的意外性和混亂程度,也就顯而易見了,】
【是的,《致命公司》從來都不是一款簡單的遊戲,】
【它‘簡單’的粗糙遊戲設計表象之下所蘊含的,是黃金之風對於遊戲性超越時代的理解,】
【而這,卻只是黃金之風在東津電玩節項目的空閑之余,僅憑三人在短短半個月內開發完成的項目,】
【或許從某種程度上來說,《致命公司》的制作難度,要遠遠小於《黑暗之魂》《使命召喚》等3S級大作,】
【但其遊戲設計的巧思和妙想,卻是難以再次復刻的靈光乍現。】
【天天遊報評分:9.9/10】
【評語:大巧不工,一款簡單而不簡陋的巧思之作】
開分九點九!
一款制作成本僅七百萬刀的作品!
卻獲得了天天遊報總編專欄測評的待遇,以及9.9/10的評分!
要知道!
在過去的四年中,黃金之風雖然神作頻出,但能夠達到如此驚艷開分的作品,還是屈指可數的!
看一看先前黃金之風所出品的遊戲中,開分9.9的都是些什麽作品——APEX、只狼:影逝二度、使命召喚:現代戰爭!
哪一個拿出來都是投資上億級別的大作!
而就在這一眾“半步神作”的殿堂之中,《致命公司》卻以區區七百萬的投資,躋身其中!
如此開分所帶來的熱度,絲毫不亞於當年《去月球》憑百萬投資躋身“滿分神作”所引發的討論熱潮!
甚至在之後一段時間中,玩家們都差點忘了黃金之風還要參加東津電玩節這個事情。
整個遊戲圈都是一片對於《致命公司》的討論熱潮,各路主播的直播切片更是滿天飛。
直到!
十月十五日這一天!
距離東津電玩節開幕,不多不少,僅剩一個月!
柯美拉發布了《寂靜嶺:升天》的首支預告片,同時,也是這部“全球首部互動式流媒體體感遊戲”的正式預告!
“……短暫的狂歡只是藥效有限的鎮痛劑,真正的考驗不是一部區區不足千萬的小遊戲能左右的……”
“是時候該回到正題了,GoldenWind……”
霓虹東津。
柯美拉總部。