第035章 雙層構架

他一直以為,這迷宮裏的門都是預先布置好的。那些緊鎖著的門在實際上形成了迷宮的墻壁,為他們畫出在迷宮中行走的路線。

但是這些所謂的“墻壁”,其實也有些說不通的地方。

項南星這一路走著,雖然提心吊膽,必須提防著隨時可能出現的遭遇戰,但是他還是同時分心記下了這些門的情況。他記得很清楚,自己之前每一次遇到那種“開不了的門”時,那扇開不了的通常都只是四扇門裏的其中一扇,到現在為止他還沒見過一個房間裏有兩扇門打不開的。

細想一下,這其實是很奇怪的現象。

因為對於迷宮的墻壁來說,拐角和死胡同都是很常見的設置,沒有拐角的話,迷宮就只能是一條毫無波折的直線,哪怕有了拐角,卻沒有死胡同的話,迷宮也僅是曲折,沒有半點難度可言。在他所在的這個區域裏,拐角就相當於鎖上兩扇相鄰的門,而死胡同則是把除了進入的門之外的其余三扇全部鎖上。

如果真的按照他之前的想法,把這些鎖上的門統統看做人為制造墻壁的話,按照一般迷宮的結構和出現頻率來說,他現在怎麽說也該遇上一兩個拐角了。

然而事實上,他不僅沒見到拐角,甚至細想起來,其實都很少見過相鄰房間裏同一側門都鎖上的情況。按理說這樣子的結構就相當於延續的墻壁,本應該是迷宮中最基礎的部分,但在這裏就完全不是如此。

“這樣的話,說明這個不是一般迷宮的結構。”項南星暗想,“這些鎖上的門,最多只能看做‘暗樁’之類的東西,用來給玩家制造障礙而已。”

他回想了一下記得的那些門。雖然腦中的地圖支離破碎,但在每一塊獨立的地圖裏,這些鎖上的門都看不出什麽規律來。它們簡直就像是某個人在地圖上點到哪算哪,隨便找了些地方點上去的樣子。

但這樣看來,剛才這個推測也不見得對。

如果這些“暗樁”真是用來給玩家制造障礙的話,那麽所謂的“障礙”,自然是相對於達成某個“目標”而言的。比如說玩家想要離開,那麽擋在出口路上的東西就算是障礙;玩家想要尋找某個東西,那麽擋在那個東西周圍的東西就是障礙。

然而在這次的遊戲裏,玩家的最終目標是幹掉對手或逼迫對手屈服,而不是走出這片區域;他們雖然也有尋找實彈的需要,但項南星也曾抱著類似的想法專門搜索了一下鎖上的那些門周圍,發現它們附近的房間也沒有什麽特殊的東西,放著的子彈還是打不死人的特制彈。他甚至偶然發現這些鎖只是單向的,從另外一邊就可以輕松打開。

沒有要守護的東西,阻絕效果也弱,這怎麽看都不像要把玩家困在哪裏的意思。何況要想幹擾到玩家前進的方向,就要求布置這些的人能夠對玩家的行動預測個八九不離十,這當中項南星自認走位飄忽了,加上還有戰敗後轉移地點的因素在,要想提前預測到他的行動模式,難度簡直不是一般的高。

然而若真要總結的話,這些門顯然也不是全無規律。

一個房間裏最多只能有一扇鎖上的門。這是項南星歸納出來的第一條經驗。雖然暫時來看意義不是很大,甚至接近於廢話,但這至少是一個經過驗證的東西了。如果能沿著這個方向繼續歸納總結下去,繼續探索其他細節,他還是有可能發現這個配置中隱藏的更多規律。等掌握到足夠多的信息後,項南星說不定可以反推出設計者的想法,將這個看上去仿佛四通八達的迷宮破解掉。

但在剛剛想出這第一條經驗的時候,他的心裏突然泛起了一個小小的想法:

——這規律,看上去就像是某個遊戲的其中一條規則啊。

這本是他無意間的一點雜念,源於一個老玩家習慣成自然的思考模式。然而這念頭卻像是小小的火星,突然騰起了炙熱的火焰,直接點燃了他腦中的想象。

與此同時,他發現自己之前思考的一個盲區。那就是一味強調著“事先布置”。

是啊,為什麽總糾結於開始如何布局的問題?

如果那些門,在開始時並沒有像現在這樣鎖上呢?

項南星的後頸上忽然感覺一陣發冷。

這一刻他仿佛感覺到了那種類似被狙擊手遠遠鎖定著的感覺,這種感覺很稀薄,之前一直被他下意識地忽略了。只是在想到這些時候,他才終於隱隱察覺到了它的存在。

有誰在看著我。

有誰在我觀察不到的地方,遠遠看著我。

這並非是單純的觀察而已。事實上經歷過了那麽多場遊戲,項南星對於主持人的觀察行為早已習慣。他們總是以各種方式,像微型的監控鏡頭啦,藏在VR設備中的共享視野啦,通過諸如此類的方式來掌握著玩家的一言一行,然後才能選取最合適的時機現身。像沈靈霜每次出場都是恰到好處,她通往現場的路線也總是不會與任何人重合,不至於暴露額外的信息,要說這過程中沒有足夠的情報支撐,誰信啊。