第67章

試營業的一周結束後,鬼屋一共收到百余份玩家回饋。這些樣本一部分是微博上抽到免費門票的用戶,一部分則是知道民宿有鬼屋項目以後自費參加的。

反饋的內容分為好幾個方面。

首先是鬼屋劇本的難度。難度是公認的不算高,玩家只需要進入幾個特定房間將女鬼生前的日記整理好即可,在這一點上玩家們的觀點還是一致的。

其次是鬼屋劇本的恐怖程度,這一點也是整個鬼屋風評的關鍵部分。鬼屋主打的當然是恐怖,恐怖程度塑造到位才是鬼屋的關鍵。待山鬼屋的恐怖也得到了玩家們的認可。不過這方面玩家的意見有分層,有膽子大的,就愛好這一口的玩家會覺得實在太爽了!

這種發自內心,讓人身上的毛孔都感覺到懼意的森然感,將人的情緒壓到極點以後會有一種刺激的快意,害怕完了以後就是爽了,還有壓力釋放後的輕松感。

還有一類則覺得太嚇人了,玩過以後想撲進媽媽懷裏哭哭。他們很佩服鬼屋的各種細節設計和構思巧妙,但是也希望鬼屋以後能把恐怖程度分級,讓玩家可以在進入鬼屋之前選擇一下劇本的恐怖程度,五分恐怖和十分恐怖的差別太大了。

大膽的就去玩十分恐怖的,又菜又愛玩的可以選五分恐怖的,這樣比較平衡,能夠照顧到更多的玩家。

還有一部分是進去不多久就開始狂按遙控器的,這部分不好計入參考。

最後就是玩家們對整個《遺物》劇本的評分。這裏的評分樣本就比上面的其他評價要少了,因為百余份玩家回饋裏面,只有不到三分之一的玩家真正走完了整個劇本,把最後的招魂儀式也做完。

絕大部分玩家比如第一批進入鬼屋的鄭建設和他朋友,都在收集了所有日記以後就迫不及待想離開鬼屋了,根本沒有膽子去再做什麽招魂經歷一次更絕頂的刺激。

所幸剩下走完整個招魂儀式的玩家對劇本都給出了極高的評價。實際上之前玩家在收集日記的時候會看見的許多細節都是在對最後的結局進行鋪成,細節已經在玩家腦海裏面構造了一個鮮活的女孩子的形象,走過了她生前很大一部分的生命軌跡,愛和遺憾。

這種愛和遺憾如果沒有經歷招魂儀式,引出女主角現身,那麽多半像是淺顯又草草地讀了一個故事,對主人公只有表面了解與微微嘆息。但招魂儀式之後,這種愛和遺憾主題的激烈碰撞,會從一個恐怖的場景中得到升華,讓玩家們不約而同感受到鬼魂的強烈執念與心願未完的遺憾。

那麽之前構造的女鬼生前的細節,都會在此時得到放大,讓人更直接感受到曾經一個鮮活的生命帶著遺憾逝去後的不甘,她與戀人的愛情越美好,這美好被打破以後就越讓人扼腕。

這就不僅僅是恐怖了,回想起來就連女鬼坐在床邊輕輕晃退,低聲哼歌的樣子都在嚇人的同時傳遞著女鬼的不同心情。

當然了,說了這麽多情緒的體悟,回歸到招魂部分本身讓人感受到的細節也真的,太太太恐怖了!

會選擇繼續招魂儀式的玩家本來就比絕大部分玩家的膽子要大了,但即便如此,玩家們還是普遍感覺到招魂這一部分的劇情將恐怖更叠到了一個新的層次。

女鬼在車禍離世以後因為對戀人與人世的執念流連故居不願離去,見到戀人歸來時初見的喜悅,想起天人永隔後的震動與淒然,最後離別時對戀人的不舍,但為了戀人的以後願意主動放手的大愛。

這個過程都被清晰表演了出來,那種情緒傳遞到活人玩家身上時,化作了更深刻的震撼與動容。

季憶看了所有的評價,決定對鬼屋稍微做出一點調整。

首先是恐怖程度分級的確可行,可以按照時間分出恐怖程度不同的場次,方便有需要的玩家按自己的心理承受能力選擇訂票。

反正這對待山鬼屋來說沒有難度,不過是恐怖程度低的場子少派幾個鬼員工,恐怖感自然就下降了,還可以搞個輪休的制度,免得小鬼們精力消耗大。

另外針對玩家反饋,希望工作人員在進入鬼屋之前就可以提醒玩家門票背後有關於招魂儀式需要收集道具的提醒,以免玩家要重新回到去過的房間收集道具。很多玩家其實也對招魂儀式有好奇,但就是提不起勇氣再回頭而已。

最後從商人角度考慮,季憶還決定在票據以及購票頁面,外加入口處的指示牌上都寫上售出的門票不能退錢的字樣。不然進去兩分鐘就被嚇得要出來的客人容易在這方面起糾紛。

除此之外,鬼屋試營業期間整體沒有出問題,回饋都是正面的。

“本來以為劇情很薄弱的,但是細節構築真的很妙,而且日記寫得好感動,最後招魂結束,女鬼姐姐讓我走的時候,我差點猛女落淚嗚嗚嗚,絕美愛情太好哭了,感覺我已經彎了。恐怖都是值得的,最後的劇情我好愛好愛。”