第一百九十一章 聖者

會議室中鴉雀無聲,所有人都在思考阿琳娜說的這段信息量極大的內容。

門扉提供了星球級別的資源,與不受位面戰爭侵擾的樂土,而司命之戰,則能提供超脫的機會?

眾人沉默良久,終於有人開口問道:“這些……有什麽證據證實麽?獲得超脫,又是怎麽一種形式?”

“證據就是迄今為止,我們幾家大型公會組織所收集到的,幾十萬起劇本任務背景資料的匯總。”

阿琳娜說道:“這部分內容,是任何一個個體玩家都無法完全掌握的,

包括我們,也是最近才因為屍毗王事件,開始互通有無,並且從中察覺到微妙規律。

我們發現,在許多現代地球接近的劇本任務當中,也會出現和地球一樣的廣譜神系——絕大多數玩家也察覺到了,並將其當做是殺場遊戲的某種設定。

然而,微妙的地方在於,雖然神系的分布是廣譜的,但不同劇本世界,在神明的具體細節上卻存在偏差。

比如,在某些世界中,北歐區域的日耳曼人,成為了那個世界傳播宗教信仰的主要種族,

他們統一了歐洲,推行部落制度,讓東西羅馬帝國提早滅亡,

血染塞納河、萊茵河口,公審教廷教宗。

當地世界的最大節日,不是聖誕節,而是仲夏節,

水葬,或者海葬風俗的傳播程度,也遠遠高於火葬或者土葬。

等等細枝末節,隱藏在背景資料當中,

證明在那個世界,北歐神話在傳播與延續領域,擁有更明顯的優勢。

玩家總能看到千奇百怪的劇本世界,

比如全員僧侶,學校裏教授佛經的;全球人類聚集在孤島之上,信仰海神波塞冬,定期向其獻上白牛祭品的。

這些奇奇怪怪的世界,經過整理歸納與大數據分析後,呈現出很有意思的結論——目前為止,劇本任務世界裏的各神系神話傳播指數(該指數統合了頻率、強度、廣度、深度等數據),

與現實世界歷史上,各神系神話傳說在傳播領域的曲線相一致。

在現實世界傳播越廣,越多人信仰的神系,在劇本任務中的優勢就越大——關鍵的地方在於,這種優勢是橫向的。

美洲神話的羽蛇神,最早見於奧爾梅克文明,後來被阿茲特克人稱為魁劄爾科亞特爾,瑪雅人稱作庫庫爾坎。

現在奧爾梅克文明、阿茲特克文明、瑪雅文明都已經滅亡,但羽蛇神在劇本世界中的影響力,仍和同時期古希臘神話相差無幾。

中美洲的奧爾梅克文明是印第安文明之母,可追溯至公元前2000年到公元初,

而古希臘文明,差不多也能追溯至公元前3000年到公元前1100年的克裏特島米諾斯文明。

兩者年代相近。

即,如果羽蛇神與古希臘神系同時間產生,且當時具有相同影響力,擁有規模相近的信眾。

那麽他們後續對劇本世界的影響,也是同等的——不管後來這兩個神系神話傳說與信奉者的命運。

如果用證據倒推回去,也許可以證實一個理論,

超凡者活著時候的實力,決定他成為神的力量,

成神的力量,決定他對劇本世界的潛移默化影響。

而這種影響,又決定了,不管神明在現實世界地球的信仰有沒有斷絕,他們依然能夠復活歸來。”

阿琳娜頓了一下,眼角余光掃過全球超自然聯盟的領導人與米迦勒,沉聲說道:“我們認為,這就是司命之戰的本質。

司命之戰的獎品——也可能是附屬獎品,就是讓玩家可以將影響力投放到更多的下級世界。

玩家可以無視這一點,

也可以利用這一便利,選擇封神道路。

如果他選擇封神,那麽這一便利就會轉化為極大的優勢。

他將永遠不會死去,哪怕他在現實世界的信仰被人遺忘,信眾被人消滅。進而獲得字面意義上的不朽。”

不朽……

會議室中的氣氛再一次壓抑凝固起來,

玩家群體當中,狂信者的比例並不大,特別是在他們知道所謂神明也只是更強大的超凡者之後,願意堅持信仰的人就更少了。

但這並不影響他們對神明,對不朽的敬畏與恐懼。

“這套理論,也順便解釋了其他一些疑點。

比如,劇本任務中出現的、與地球相接近的神話背景,都是古代,沒有近現代。近現代許多後人增添上去的神話設定,在劇本世界中並不存在。

而近現代許多人造的文化符號,比如飛天意面之神,在幾十萬起劇本世界中也沒見到一例——飛天意面之神是現代人臆造出來的,沒有超脫屬性。”

阿琳娜說道:“真正的神明,是殺不死的。至少用常規方法無法殺死。因為他們存在而又不存在於這個世界上。”