第3章 《孤獨的沙漠公路》

至於目前的遊戲行業大環境,倒是基本上和裴謙前世09年的情況比較類似。

比如,目前最火的網絡遊戲從山口山變成了《幻想世界》,CS變成了《反恐計劃》,DOTA變成了《神啟》,包裝不太一樣,但玩法大差不差。

手機遊戲倒是有明顯提升,這可能是因為硬件發展比前世要快。

比如裴謙前世的卡牌手遊受益於智能機普及大潮,是2012年才出現的,而平行世界中由於智能機出現更早,所以在08年左右就已經出現類似遊戲,現在已經是非常成熟的遊戲類型。

“這樣的話,情況就很明朗了。”

“我只需要花錢在資源站上采購模板、采購美術資源,把五萬塊全都花光,然後做出來的遊戲沒人玩、賣不出去,兩周後就相當於全部虧損。”

“完美!”

打定主意,裴謙開始在資源站中搜索自己想要的模板。

“駕駛模擬類基礎模板,2萬,附贈一套車輛內外貼圖。”

“場景模板,沙漠公路模板,1.5萬,如果需要環境變化動態,需要再加8000,共計2.3萬。”

“有點貴,不過我就是想要貴的!”

“還剩一點錢沒有花光。”

“電台音樂,100首中自選30首音樂,或者由系統在曲庫中隨機播放,6000。”

“還剩1000塊,嗯……買個簡單的排行榜功能吧,別的也買不起了。”

稍作考慮之後,裴謙在資源站上瘋狂下單,很快把5萬塊錢給花了個精光。

這些資源說實話不貴。

比如這個駕駛模擬類基礎模板,往遊戲編輯器裏一套,就可以實現駕駛模擬類遊戲的基本功能。

油門、刹車、拐彎、碰撞等等,一應俱全。

而沙漠公路場景,本身支持在編輯器自由調節路程長度,沙漠的場景會出現一些隨機的變化。

加上環境變化模擬功能之後,會有日升日落、風沙等環境變化。

因為都是通用模板,所以很多的獨立遊戲制作者也都會買來用,所以撞臉那是100%會發生的事情。

一些制作者為了不撞臉,會定制一些美術資源進行替換,當然,那樣的話投入就要繼續增加。

但是裴謙可不在乎這個。

撞臉?撞唄!反正我是為了虧錢啊,玩家們因為撞臉而不玩這遊戲我還求之不得呢!

裴謙開始制作遊戲。

雖說是要虧錢,但這遊戲至少得通過ESRO的審核,並成功上架。

如果是一個功能有嚴重缺失的半成品,就無法通過ESRO的審核,系統那邊可能會判定裴謙違規。

所以,遊戲哪怕再怎麽坑爹,基本的功能得做完整。

把基礎模板往編輯器裏一拖,再把場景模板拖進去。

然後這遊戲的大框架就有了,玩家們進入遊戲之後,就可以開著車馳騁在沙漠公路上了。

但是,買來的資源也不能浪費。

裴謙又給車輛加上了電台功能,玩家開車之余可以打開電台,隨機聽點音樂。

都是一些小眾音樂或者很傳統的經典音樂,那些當紅歌曲,也不可能花這點錢就買到。

接下來,就是一個比較關鍵的問題了。

這遊戲的核心玩法到底是什麽?

裴謙自己也不知道。

競速賽?

別鬧了,沒錢做啊。

就只買得起一個基礎模板,就只有一輛車的貼圖,就只買得起一張場景。

那些復雜的賽道啊,漂亮的車啊,還有競速賽的相關玩法程序啊,都買不起啊!

買不起怎麽做玩法?

裴謙一拍腦袋,有了。

遊戲的核心玩法很簡單,就是開車!

從起點開到終點,就通關了!

但光是這樣不行,全都是通用資源拼湊起來的,一點玩法創新沒有,估計也很難通過審核。

得做出一點改動,保證遊戲能過審;但這種改動還不能太優秀,得保證這遊戲能虧錢,沒人玩才行!

裴謙想了想,直接把沙漠賽道的場景無限拉長。

拉到全部遊戲時長8個小時!

沒錯,玩家需要在這條路上開8個小時,才能開到終點,而且這期間沙漠公路還會隔一段時間就拐一次彎。

玩家想只按一個鍵就通關,那是不可能的。

這樣一來,玩法就和市面上的一般駕駛模擬類遊戲有了區別,應該就能過審了。

而且,這麽坑爹的玩法,還不得被玩家們給罵死?這遊戲能掙錢才有鬼了呢!

裴謙很興奮,感覺自己簡直是個天才。

最後再用非常簡陋的手法做一個遊戲通關界面,就顯示一行字就行了:“恭喜你,成功浪費了人生中寶貴的8個小時!”

就算真有人能通關,也得讓他氣得再也不玩我公司的遊戲才行!

買的排行榜功能也不能浪費了,做一個“浪費時間排行榜”,統計一下各個玩家的“通關次數”和“有效遊戲時間”。