第65章 它真是很特別的那種……

除了劇情模式本身給陳沙帶來的震撼之外,《海上堡壘》還有很多地方讓陳沙感到驚喜。

比如,戰鬥時的手感!

作為一個FPS遊戲的骨灰玩家,陳沙擁有相當精湛的技術,不管是點射、拉槍等一系列操作,都非常純熟。

簡單來說,就是槍法極好,並且對FPS遊戲的手感有極高的要求。

FPS遊戲的遊戲體驗,可以說一多半都集中在手感上面。

在陳沙體驗《彈痕》這款遊戲的時候,也曾稍有震驚,沒想到國內的遊戲廠商竟然也能把FPS遊戲打磨到這種程度,甚至接近了《反恐計劃》。

但《彈痕》更多地是在模仿《反恐計劃》。

這很正常,因為《反恐計劃》是近幾年來被證明的最完美的FPS遊戲,尤其是在國內市場中,幾乎難逢對手。

努力模仿《反恐計劃》的手感,至少不會犯什麽大錯。

但問題在於,再怎麽模仿,也不可能比原版做得更好。

《彈痕》在手感上模仿了《反恐計劃》,但卻因為一點點的瑕疵和不足,總是難以真正地達到《反恐計劃》的高度。

雖然陳沙也為《彈痕》提出了許多修改意見,但即使是他自己,也說不清楚這兩款遊戲的細微差別到底在哪!

“感覺”本就是一個相當難以量化的東西,有時候你知道它有問題,卻很難講清楚到底要如何修改。

而《海上堡壘》在這方面,則是完全走了另外的一條路!

這一點,在陳沙體驗劇情模式的時候就感受到了。

手感和《反恐計劃》區別極大!

比如,《海上堡壘》的槍械射擊更穩,壓槍更容易,更容易打出爆頭,切槍和開鏡的速度更快……

給陳沙的第一感覺,就是暢快!

如果說《反恐計劃》是一個需要精神高度集中、有著復雜技巧的FPS遊戲,那麽《海上堡壘》則是大大降低了操作門檻,讓射擊遊戲變得更加簡單、暢快!

如果剛開始就在對戰模式中體會到這種手感,陳沙可能會比較反感。

因為這遊戲降低了操作門檻,對於他們這種花了幾年時間鉆研《反恐計劃》並投入大量精力練習的玩家來說,無疑是個很糟糕的消息。

但陳沙一直都在體驗劇情模式。

在劇情模式裏,這種降低了操作門檻的射擊手感,給陳沙的感覺是如絲般順滑,完全停不下來!

雖然劇情模式本身對子彈的數量進行了限制,但在面對大量喪屍的時候,陳沙依舊通過熟練切換多種槍械、精準爆頭而玩得很嗨,這全都是因為《海上堡壘》降低了遊戲操作難度,讓遊戲體驗變得更加暢快!

而在幾個小時的劇情模式打下來之後,陳沙驚訝地發現他已經完全習慣了這種操作模式,完全感覺不到任何的抵觸了!

好像切槍就應該這麽快,壓槍就應該這麽輕松才對!

而且,在劇情中陳沙也體會到了許多對戰模式中的內容,仿佛是對戰模式的提前預演!

比如,在劇情模式中有一關的Boss是可以變得半透明的喪屍,這對應著對戰模式中的幽靈模式。

而劇情模式中打的喪屍,又變成了生化模式的玩法。

還有劇情模式中打的各種雇傭兵,他們手上拿著精良的槍械,主角可以繳獲使用。

這些槍械,都是在對戰模式中可以購買或者用其他方式獲取的,相當於是在劇情模式中提前讓玩家試用了對戰模式中的高級槍械!

劇情模式變成了絕佳的引導,讓陳沙從《反恐計劃》到《海上堡壘》無障礙轉移!

陳沙看了看時間,他從中午開始打《海上堡壘》的劇情模式,打了五個多小時才通關。

劇情模式的時間並不算長,遠低於一些國外的3A大作,但情感流程卻極為完整,對玩家的情緒調動也非常充分。

陳沙趕忙打開自己的大群,把《海上堡壘》在官方遊戲市場的地址發了過去。

“這遊戲太牛逼了!快,都來玩一下!”

群裏的人都有意外,因為很少見到陳沙這麽激動地推薦一款遊戲。

恰爛錢了這是?

也不能夠啊。

倒不是說陳沙不恰爛錢,他經常恰,但恰了之後他也不會這麽激動地宣傳,只是相當敷衍地在群裏喊一嗓子就完事了。

就比如當時陳沙在群裏拉人給《彈痕》做測試的時候,也只是說了句“好兄弟們有錢一起賺”而已,完全沒有給《彈痕》說過任何的好話。

陳沙可是個要求相當高的人,他覺得《彈痕》做得不錯,但也僅僅是不錯而已,所以只是把給《彈痕》的測試任務當成生意,不會太賣力。

可這次的態度,就有些成謎了!

難道說……

“陳哥,你被盜號了?”有人在群裏問道。