第645章 國產單機遊戲藝術性的最高峰(第5/5頁)

“雖然這個天堂,也並不是那麽完美,但至少,我們還充滿著希望。”

“很多玩家,對遊戲中的情節並不能很好地理解,是因為這些情節不符合我們現實中的生活,所以會有隔閡的感覺,會覺得裏面角色的選擇,都非常怪異。”

“而這其實恰恰證明了,我們覺得習以為常的事情,其實是一種莫大的幸福。”

“用《奮鬥》這款遊戲,讓我們意識到現實生活的幸福,並鼓勵我們去珍惜現在、努力奮鬥,這才是遊戲制作者制作這款遊戲的深意。”

“對於所有遊戲制作者而言,《奮鬥》是一部教科書級別的作品,因為它反復地用各種方式打破次元壁,真正表達出遊戲作為第九藝術的最大優勢:在其他的藝術形式中,你只是一個旁觀者,而在遊戲中,你是一個參與者。”

“而很多東西,只會站在參與者的角度,才能夠看得清楚。”

“這種反復打破次元壁的做法,代表著制作者對遊戲藝術性的掌控能力已經達到登峰造極、爐火純青的地步,每個細節,均有它存在的意義。”

“所以,再回到最初的那個問題。”

“《奮鬥》是如何在看似違背四條基礎遊戲理論的前提下,對這四條基礎理論進行超越的?”

“選擇錯位的宣傳方式,是為了打破次元壁,讓宣傳方式成為遊戲內容的一部分;”

“選擇現實主義題材的互動電影遊戲,看似冷門,實際上是為打破次元壁提供了便利,在遊戲和現實之間架起了一座橋梁;”

“遊戲其中夾帶的私貨乍一看會讓人感到不適,但越是深挖,就越是能獲得啟發,在遊戲中受苦,卻能夠在現實中獲得幸福感;”

“它的存在,不是挖掘需求,而是創造需求。其實大部分人沒有意識到,我們需要明白這些道理,才能過好自己的一生,所以在明白這一切之後,我們才會恍然大悟,原來,我們需要這款遊戲。”

“所以我認為,《奮鬥》是目前為止,國產單機遊戲藝術性的最高峰,甚至對玩家來說,它是一種寶貴的精神財富。”

……

打下最後一個句號,何安還覺得有些意猶未盡。

他似乎還有很多想要說的。

其實《奮鬥》這款遊戲中還有很多的細節,每一個細節都能展開來詳細寫出幾百字、上千字。

但何安還是決定到此為止,因為騰達官方微博的態度已經很明確了。

遊戲之所以包羅萬象,有無數的細節,因為它本身就有“鏡子”的功能,分析這些細節,其實就是在分析現實,而現實是分析不完的。

這些,應該交給微博上所有的玩家一起來完成。

而何安認為,自己的使命就是站在遊戲設計者的角度,分析遊戲中最頂尖的設計理念,帶動整個國內遊戲行業的進步,同時順便分析一下,遊戲制作者在遊戲中所要表達的那些深層含義。

到這裏,就剛剛好。

所以,何安把整篇長微博的內容檢查了一遍,按下了發送鍵。

內容有點長,也有點枯燥。

沒玩過遊戲的人,可能會覺得這是無意義的說教,但玩過遊戲的人,應該會有一些共鳴。

何安覺得,這也恰恰是遊戲這種藝術的魅力所在。

藥丸外面的糖衣看似沒有作用,並不能真正地治病,但卻可以讓病人吃藥時不那麽痛苦。

只是糖果,不能治病。

只是藥丸,會不被很多人接受。

而給藥丸裹上糖衣,真正地幫助到一些人,這恰恰是何安作為一個遊戲制作人,畢生追求的終極目標。

就像是他曾經制作的《地主遊戲》,也是為了達成這個目標。

雖然期間經歷了國內單機遊戲的滅頂之災,為了公司的生存而不得不轉而做網遊,但是在他的心底,始終將這件事情當做自己的使命和追求。

即使自己的理念已經過時,即使再也做不出《地主遊戲》這種作品,何安也從未放棄這種追求,在進行教學的時候,也會盡可能地讓這種追求傳遞下去。

而現在《奮鬥》在各個方面,都全面超越了《地主遊戲》。

這說明國產單機遊戲真正有了一位領軍人物,何安感到非常欣慰。

雖然和裴總素未謀面,但通過這種遊戲上的交流,足以引為知己。

“把這些內容講給馬總,我的教學內容,也就全都圓滿了。”

“之前的四條基礎理論被推翻又全部重塑,又在更高的層面完美契合。”

“《奮鬥》又是對《地主遊戲》的全面超越和深入詮釋,能夠解釋一個真正有擔當、有抱負的遊戲制作人應該去做的事情。”

“聽了這些內容,馬總一定會備受啟發的吧?”