第677章 八仙過海,各顯神通(第2/3頁)

他想了想,說道:“劇情確實占了很大的權重,但劇情也是要服務於玩法的。”

“如果僅僅是‘抵抗蟲族、保衛家園’的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。”

“還是得從玩法找突破口。”

“從《奮鬥》這款遊戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是‘打破次元壁’的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。”

黃思博想了想:“嗯,也對。”

李雅達發話了:“站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:遊戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。”

“包哥,你也是RTS遊戲的資深玩家,你覺得呢?”

包旭摸著下巴,若有所思:“這兩點對於常規的RTS遊戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了遊戲的競技性。”

“消解掉競技性帶來的是什麽呢……”

林晚:“帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對於大部分RTS遊戲的玩家來說,RTS遊戲的競技性就等於娛樂性。”

包旭認真想了想,說道:“我覺得,應該是真實性。”

“人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在面對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。”

“蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰復燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。”

“再結合‘小兵有自己的想法’這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!”

“玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的RTS遊戲有了更多的真實性。”

“為了這種真實性,裴總寧可放棄RTS遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。”

林晚恍然:“明白了!也就是說,遊戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯系的!”

黃思博點點頭:“嗯,這是一個很關鍵的點。那麽,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關系嗎?”

包旭眉頭微皺:“似乎……是沒關系的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。”

眾人陷入了短暫的沉默。

因為“看似沒關系”往往並不代表“真的沒關系”,而是“有關系但沒看出來”。

呂明亮想了想,說道:“我覺得,這應該和裴總考慮的‘側重點’有關。”

“在做《遊戲制作人》的時候,我就有這種感覺。”

“對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲制作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3D場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。”

“這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。”

“而對於一些不那麽重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生幹擾。”

“既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麽,操作還重要嗎?不重要了。”

“操作,是為了競技性。”

“而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。”

“這應該是裴總想要表達的重點。”

黃思博趕忙記了下來:“有道理!”

“一款平衡的RTS遊戲才需要拼操作,不平衡的RTS遊戲還拼什麽操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。”

“但是……”

“傳統RTS遊戲的‘采集-建設-戰鬥’模式,戰鬥至少占了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。”

包旭想了想說道:“所以就應該把采集、建設的系統做得更復雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。”

“尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。”

李雅達深表贊同:“對,就像消除類遊戲一樣。最初的消除類遊戲都是拼速度、卡時間,而後來的消除類遊戲都變成了時間不限制、卡步數、要求連消得分。”

“後者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的遊戲習慣。”