第1220章 跌下神壇?

9月10日,周一。

嚴奇在自己的工位上坐下,還在打著哈欠。

這個周末,他花了一些時間,總算是把《永墮輪回》的更新內容給全部打通了。

根據目前掌握的情報來看,《永墮輪回》的整個遊戲進程與《回頭是岸》高度重合,大場景也基本一致,只不過是怪物外形、技能,以及場景的畫風、路線發生了一些變化。

《回頭是岸》的整個場景流程,基本上可以分為初始村落、厲鬼城鎮、鬼門關、黃泉路、三途河、忘川河(奈何橋)、望鄉台(三生石)、閻羅正殿、六道輪回、無間地獄等,以及《永墮輪回》之前的DLC更新的少數場景。

《永墮輪回》是直接從黃泉路開始的遊戲,第一部分內容更新到奈何橋。

奈何橋盡頭的部分仍舊用作Boss戰的場景,但擊敗Boss孟婆之後,卻不能繼續前進,雖說激活了傳送點,但孟婆背後的白霧門並沒有開啟,顯然是要等到下次更新了。

這個新版的孟婆,可是讓嚴奇受了不少的苦。

Boss的變化和其他的小怪類似:相比於原版而言,新版的孟婆不再設定為瘋狂的狀態,攻擊欲望有所下降,按照設定保持著理智,但它的AI似乎調高了一些,連招和即死投技的威脅更大了。

嚴奇的感覺是,目前《永墮輪回》的戰鬥體驗,很難,但樂趣卻並沒有得到提升,反而下降了。

他也說不清楚到底是因為這次的數值沒有做好,導致武神的傷害有點刮痧,還是因為自己實際上已經厭倦了《回頭是岸》的戰鬥方式,而這種厭倦在《永墮輪回》中徹底爆發了出來。

畢竟《永墮輪回》全都是在復用《回頭是岸》中的遊戲場景。

如果換了全新的遊戲場景、全新的怪物,那麽即使復用之前的戰鬥系統,也依舊能獲得全新的戰鬥體驗。

可現在來來回回都是這些東西,哪怕怪物的樣子變了變,但也依舊給人一種在打二周目的感覺,這對於很多老玩家來說都是比較枯燥的。

嚴奇的想法顯然不是個例。這個周末,網上的玩家們也對《永墮輪回》展開了激烈的爭論,吵得不可開交。

核心玩家與普通玩家之間的矛盾,瞬間爆發了出來。

其實之前《回頭是岸》剛發售的時候,這種矛盾就已經有了苗頭。

核心玩家要追求更高難度的挑戰,他們希望自己的高超技巧能夠跟普通玩家區分開來,所以遊戲越難越好、通關的人越少越好。挑戰性越高,越能凸顯出他們的技術。

而普通玩家則沒有那種耐心,他們只是想希望在保持遊戲性的前提下,有限度地獲得挑戰,一旦這種挑戰的難度過高,他們就會失去耐心,變得煩躁。

於是,往往會出現這種情況:普通玩家覺得難度過高,到網上抱怨,核心玩家諷刺說這遊戲本來也不是給手殘玩的,雙方展開爭執。

《回頭是岸》發售的時候,就已經吵過一次了,但那次爭論被喬老濕的視頻所化解。

“手殘玩家更能體會到遊戲的真諦,因為在苦海中掙紮沉淪,更能與主角的感受合一。”

這句話讓普通玩家也有了繼續玩下去的理由,所以《回頭是岸》才能彌合兩種玩家的訴求,成為經典。

但《永墮輪回》似乎無法再用這個理由搪塞過去了。

因為《永墮輪回》的數值難度實際上已經超出了普通玩家的承受閾值,他們也沒有耐心再去體驗所謂的遊戲真諦了。

於是,抱怨遊戲數值設計有問題的普通玩家,和那些巴不得遊戲越難越好的核心玩家之間,展開了爭論。

普通玩家認為,遊戲是為大眾服務的,如果大部分人都無法從中獲得樂趣,那麽這無疑是一款失敗的遊戲。《回頭是岸》曾經的成功是因為平衡了難度與樂趣之間的關系,而《永墮輪回》沒有做好這一點。

核心玩家則認為,《回頭是岸》系列遊戲本來就是高難度的動作類遊戲,在本體已經照顧普通玩家的前提下,DLC提升難度、給玩家更高挑戰是無可厚非的行為,手殘和玻璃心大可以不要玩。

這兩種玩家爭得面紅耳赤。

此外,還有另外一部分玩家在研究那個特殊的格擋機制。

有不少玩家都發現了,遊戲中確實會觸發一種特殊的格擋機制,只有在只拿一把魔劍且頻繁死亡很多次之後,才有極小的概率觸發。

觸發之後,會有一定的減傷效果,但並不能完全免傷。因為遊戲中的怪物傷害極高,所以這個減傷的意義實在是微乎其微。

不過,這個自動格擋機制會隨著遊戲進程的推進而發生變化:格擋的幾率更加頻繁、格擋的免傷效果逐漸提升。

只不過因為目前並沒有開放全部的流程,所以到最高階段時會變成什麽樣子,尚且不得而知。