第1254章 格鬥遊戲的基礎

包旭稍微頓了頓,繼續說道:“格鬥遊戲中的一些專業術語,比如‘立回’、‘擇’等等,它們強調的往往不是一件事,而是一個非常寬泛、非常籠統的概念,而玩家實力的強弱,則在於對這些能力的掌握和靈活運用程度。”

“比如立回這個概念很難翻譯,它泛指你在攻擊對方或者防禦對方攻擊之前所做的一切動作,不論是來回走動、牽制或者誘騙,都可以被看成是‘立回’的一部分。”

“換言之,立回的目的就是盡一切辦法使情況進入對自己有利的情況,而讓對方陷入較為不利的情況。”

“如果實在無法理解,你可以將它粗暴地理解為包含意識與操作在內的攻擊前準備能力,就好比你在MOBA遊戲中通過頻繁的小走位誘騙技能、將敵人引到一個對自己有利的地形的這個行為。”

“所以,像《回頭是岸》這種動作類遊戲雖然也很受苦,但它的成長曲線還是比較科學的,頂多是上手難一些,一旦進入正軌之後就逐漸適應了。”

“而格鬥遊戲則不同,它的成長曲線起點很低,成長非常緩慢,而且上限遙遙無期。在這個過程中,你很難準確地評估自己到底變強了多少,很可能遇到一個大佬就被虐得懷疑人生。”

“比起背板就能變強的動作遊戲而言,格鬥遊戲可不是僅僅背板或者練練反應速度、搓招動作就可以的,還需要大量有針對性的練習,甚至很多時候要通過肌肉記憶將每個動作拆解到幀。”

“如果從數據上來比較,很多玩家玩《回頭是岸》這種遊戲三十多個小時就能熟練,一百小時就變大佬,再往上加時間,無非也就是打打速通,或者秒殺Boss。”

“但格鬥遊戲就不一樣了,一百小時是稀松平常,一千小時可能還是在被人血虐,三千小時、五千小時,上不封頂。”

於飛不由得瞠目結舌:“五千個小時……”

他簡單地算了一筆賬。

假設雷打不動地每天玩,平均玩五個小時,那麽五千個小時也需要玩三年。

如果平均下來每天玩一個小時的話,那就得十幾年了。

想想都嚇人。

雖說有“一萬小時定律”這種東西,但那是在討論一些非常復雜、高深的專業領域。

遊戲可不一樣,就算真的擠出這麽多的時間,它也總會枯燥,總會失去樂趣,畢竟沒有專業領域那樣的深度。

關鍵是很多遊戲在玩了幾百個小時之後,再去練所能獲得的提升就微乎其微了。

可能是自己的能力到極限了,可能是遊戲的機制不支持了。

MOBA遊戲和射擊遊戲同樣也具有可重玩的特點,但哪怕是射擊遊戲,遇上大佬好歹也能蒙中那麽一兩槍。

格鬥遊戲的話,遇到真大佬怕是連動一下都困難。

包旭繼續說道:“所以這裏就有一個非常關鍵的問題,格鬥遊戲是必須要有一定傳承的。”

“那些真正的大佬在所有格鬥遊戲中打了幾千個小時,那是因為所有的格鬥類遊戲其實都是有一定的共通之處的,原有的經驗可以用到新遊戲中,適應一下就能很快上手。”

“這群人是對格鬥遊戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。”

“如果一款格鬥遊戲跟他們已有的經驗沖突,他們就會覺得這款遊戲做得不行,根本不會去玩。”

“當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之後,我們就不需要再去糾結它們。”

“比如,基礎的戰鬥系統、搓招等一系列操作,是絕對不能大改的。”

於飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。

對於格鬥遊戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰鬥中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格鬥玩家都必須掌握的技能。

如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎麽可能會來玩呢?

所以,《鬼將2》既然是格鬥遊戲,在基礎戰鬥方面是不能強行改的,只能是在傳統經典格鬥遊戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。

人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。

之所以遊戲類型嚴格地分為動作類遊戲、橫版過關遊戲和格鬥遊戲,就是因為每一種遊戲都有非常明確的限定,不能混淆。

於飛想了想,說道:“所以,《鬼將2》還是要延續格鬥遊戲的操作,搖杆必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類遊戲的操作方式。”

包旭點點頭:“是的,那會在根本上損害格鬥遊戲的樂趣,它也就無法再被稱之為格鬥遊戲了。”