第1280章 職業設定

設計師們看著這份設計方案,結合閔靜超的講解,表情各異。

顯然,這個設計方案對傳統FPS遊戲而言,是挺顛覆的了。

而且又不是那種一拍腦門、突發奇想的顛覆,而是閔靜超在GOG那邊積累了許多遊戲平衡和機制創新的經驗以後,對FPS遊戲玩法做出的一種改良。

這種玩法到底會不會比傳統的爆破模式、突突突模式更好玩?

這不一定。

因為經典模式之所以被稱為經典模式,就是因為它的樂趣可能會逐漸消退,但永遠談不上過時。

至少在幾年之內,FPS遊戲的經典模式仍然會有大批的玩家。

但《彈痕2》的任務其實不是超越,而是走出另外的一條路。

就像閔靜超之前說的,裴總其實暗示得很清楚了,繼續走經典模式那條路必然跟《海上堡壘》和《反恐計劃》等遊戲撞上,《彈痕2》作為後來者,並沒有任何的玩家積累,其實是很吃虧的。

所以,選擇這種新型的對戰模式,相當於是為FPS玩家提供另外一種不同的遊戲體驗,跟其他的FPS遊戲形成了錯位競爭。

從這一點上來說,《彈痕2》不需要超越《海上堡壘》和《反恐計劃》,只需要在這個細分的領域內做到最好,能夠穩定地盈利,那就完全達到目的了。

有些設計師感慨於閔靜超的奇思妙想,覺得這個方案很大膽、很顛覆,也有些設計師對此充滿疑慮。

原創度這麽高的新玩法,能行嗎?

天火工作室這邊受到周暮巖的影響,做遊戲為了盈利、為了規避風險,整體還是以穩妥為主。

開發遊戲之前,最好能從成功遊戲身上找到原型,做起來才沒有疑慮。

否則一旦失敗,少則幾百萬、多則幾千萬的研發資金打了水漂,這可不是一般的遊戲公司能承受的。

只是他們看了看周暮巖,發現周暮巖並沒有提出異議,於是也默默地沒說話。

周暮巖心裏當然也是發虛的。

因為《彈痕2》從立項到開發的過程,處處都透著不靠譜啊!

最開始裴總只是在會議上簡單地提了幾個意見,然後閔靜超一頓天馬行空的設計,這遊戲的原型就出來了。

成功遊戲的原型?市場調研?可行性論證?

一概都沒有!

這實在是跟周暮巖之前習慣的開發流程完全相悖。

但他也不好多說什麽,畢竟裴總的威名擺在這裏,閔靜超又是裴總手下非常得力的設計師,有GOG的成功經驗打底,這都不是他能質疑的。

而且,這個方案從理論上看起來還是相對比較完美的,方方面面的問題閔靜超也都考慮到了,不算冒險。

孫希舉手說道:“我看到設計方案上面還寫了一些特殊的角色機制,比如,職業設定。”

“這個職業,跟我理解的那個職業不太一樣。”

“我最初以為是戰鬥職業,沒想到更貼近生活職業。”

“這方面是有什麽特殊的考量嗎?”

所謂的戰鬥職業,就是對戰鬥能力產生直接影響的職業。

就比如傳統的戰士、刺客、法師這種設定,不同的職業戰鬥方式都不相同,有些跑得快,有些遠程傷害高。

而放到《彈痕2》這款遊戲中,孫希理解的職業也是會影響戰鬥能力的職業。

就比如狙擊手在用狙擊槍的時候傷害更高,同時有一定的隱匿、防偵查效果;突擊兵可能主要用沖鋒槍,同時有快速位移技能;重甲兵移動速度慢但火力更強等等。

在現代戰爭背景的遊戲中不太好做職業區分,但在未來戰場中就沒問題了。

所有的這些技能,完全可以用高科技來解釋。

在孫希看來,既然大地圖都已經做了這些機制了,閔靜超又是GOG的設計師,給玩家做點技能不是很正常的事情嗎?

但閔靜超設計方案中寫的職業,卻更偏向於生活職業,也就是不對戰鬥能力產生直接影響的職業。

比如,醫生職業救人速度更快,同時搜刮時開箱可以更容易獲得醫療物資,地圖上散落的醫療物資也會高亮顯示,可以攜帶更多醫療物品,還可以用一定時間給這些物資改造,讓它們回血更多或者有一些其他增益效果。

工程師具有據點機械的搶修能力,可以用物資提升一些據點武器的殺傷力,可以修復據點的外墻。

唯一跟戰鬥能力有點沾邊的是機槍手,在操作據點的重型機槍時換彈速度更快,打得更準,但這種增幅也非常有限,而且想要發揮這項能力,首先必須得占下一個據點,占領固定的機槍後才能使用。

此外還存在視角盲區、子彈數量有限等一系列的限制因素。

有一些能夠做成職業的能力,也沒有做到職業中,而是做成了道具或常規技能,比如反偵察。