第1308章 遊戲背景

其實在討論《回頭是岸》這款遊戲的時候,很多人都陷入了誤區,認為逃課就一定是錯誤的。

在這款遊戲裏,確實是這樣,因為逃了課,後邊還要補,受苦是遲早的事情。

但如果放到動作類遊戲這個大的品類裏,這個說法就不成立了。

逃課就一定是錯的嗎?當然不是。

遊戲,歸根到底還是一種娛樂,每個人從遊戲中獲取樂趣的方式都是不一樣的。

有些人希望在遊戲中不斷磨練技術,享受憑借硬實力打贏Boss的成就感,而有些人天生手殘,反應慢,但通過合理利用遊戲機制打贏了Boss,這同樣也是一種快樂。

過度強調某一種樂趣,其實都是片面的。

《回頭是岸》在第一條方面可以說是登峰造極,但也不是說只有這一種做法。

嚴奇覺得,自己可以在第二點上深挖一下。

這也完全符合李雅達之前說的:“裴總認為不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。”

逃課,這本身也是玩家深層的訴求之一,把逃課的機制做好了,這也是一種不錯的創新。

“接下來,就是遊戲的故事背景了。”

“如果要展現出四種系統的不同特征,就必須讓它們可以針對不同的怪物。所以,除了人型敵人之外,也要有妖魔鬼怪。”

“妖、魔、鬼,這是三種不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驅鬼等方面,道術、佛法、儒術、兵法肯定都有不同的手法和側重。”

“純粹的架空世界觀,可以,選擇一個合適的歷史階段,也可以。”

“但整個故事背景,一定是妖怪橫行、戰亂頻仍的年代,而且,一定是儒釋道兵四家都很興盛,並激烈競爭的年代。”

“嗯……”

“如果說找一個歷史原型的話,魏晉南北朝似乎最為合適!”

嚴奇雖然沒有專門研究過歷史,但這些歷史知識屬於常識。

魏晉南北朝時期,是歷史上一個分裂時間極長、長期持續戰亂的階段。

這一階段的重大事件包括了五胡亂華、滅佛等一系列標志性事件,與嚴奇構思的儒釋道兵四家並存的體系非常契合。

而戰亂頻仍的世界,各種妖魔鬼怪橫行也變得非常合理。

“不過選擇這個歷史時期作為故事背景的話,就會面臨一個問題,就是切片不好選。”

“有辨識度的人物串聯不起故事,而能串聯起故事的人物又沒什麽名氣。”

“這劇情該怎麽做呢?”

“還是得原創故事背景。”

嚴奇很快又遇到了一個新的問題。

俗話說亂世出英雄,但有的時候亂世也不出英雄,就是單純的亂。

三國時期的歷史之所以被各種文學作品和影視作品反復地改編,就是因為這段歷史的故事情節豐富,人物性格鮮明,題材本身就合適。

但像是魏晉南北朝以及五代十國這樣的歷史階段,因為本身沒有太多的標志性事件,也沒有大量很出名的英雄人物,所以題材本身就不適合做演義。

嚴奇如果真要選這段歷史時期作為遊戲的故事背景,那到底要不要加入這一時期的歷史人物呢?

如果加入的話,要不要嚴格按照歷史來呢?

如果按照歷史來,這些人的形象本身就沒什麽辨識度,也不太好區分,費了很大的精力去查歷史資料,最終的結果可能是白費力氣,玩家根本不買賬。

而且,按照歷史來看,戰亂年代持續的時間太長了,如果劇情沒進行到統一,那就挺奇怪的,顯得主角忙活半天毫無結果,整個故事沒頭沒尾;如果劇情進行到統一,那年代的定位似乎又會跑偏到隋唐演義。

如果不按照歷史來,進行充分的魔改和再創作……

那還可能被噴說不尊重歷史,幹嘛不直接原創?

嚴奇想來想去,覺得還是直接原創一個架空歷史更香。

當然,這一歷史時期也不是毫無用處的,可以作為原創的素材。

如果從零開始純粹原創的話,很多標志事件、遊戲中整個社會環境的一些細節,做起來都會比較麻煩。

但對照著這一歷史時期,將很多關鍵元素融入到遊戲中,能讓整個故事背景變得更加豐滿。

這個故事中的核心矛盾可以有很多,比如:

多個國家分裂割據,戰亂頻仍,民不聊生;

邊境異族入侵,燒殺搶掠,內憂外患;

戰爭引發的仇恨和怨氣,讓妖魔鬼怪橫行;

佛、道、儒、兵四家相爭,降服妖魔、參與國家之間的戰爭,在事件中有深遠影響;

佛門的過分興盛,引發了一系列的滅佛運動;

在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救萬民於水火,但也有敗類,鼓動戰爭,攫取力量,達成不可告人的目的。