第1456章 裴總的用人之道(第2/2頁)

“是為了更好地展現劇情,去修改遊戲其他方面的基礎內容呢?還是為了遊戲本身的玩法,而去修改劇情呢?”

“這也就是我要強調的,話語權問題!”

“一般而言,我們所說的‘劇情設計師’在開發組內的地位必然是低於‘主設計師’的。劇情設計師的任務是根據主設計師提出的要求,為遊戲機制披上合理的劇情外衣。一旦出現沖突,那麽必然是聽從主設計師的要求,改劇情。”

“反過來,假如劇情設計師在開發組內的地位高於主設計師呢?那麽出現沖突的時候,就是主設計師聽劇情設計師的,劇情不變,修改遊戲功能。”

“很多人可能會說,怎麽改不都一樣嗎?反正遊戲最後能做出來就行了,出現矛盾時這一星半點的改動也影響不了什麽。”

“但我要說,這顯然是外行人才會說的話。怎麽叫‘一星半點的改動影響不了什麽’?一款成品遊戲可以看成是各個齒輪緊密咬合的精密儀器,是牽一發而動全身的。有時候你改了一個小細節,可能就會引發連鎖反應,造成整個遊戲的全面崩盤。”

“外行指導內行,就會出現‘主打劇情的遊戲卻在劇情中給玩家喂屎’這樣的慘劇,往小了說,它會讓一款原本有機會追求完美的遊戲留下瑕疵;往大了說,劇情上的瑕疵足以毀掉在遊戲機制和遊戲品質上的全部努力,甚至把一個封神的IP打落萬劫不復的深淵!”

“那麽可能有人要問了,那到底是支持劇情設計師,還是支持主設計師?”

“我只能說,要具體問題具體分析,要看劇情在一款遊戲中到底發揮了多大的作用。如果一款遊戲就是劇情導向的互動電影類遊戲,那麽劇情當然是至關重要的。如果遊戲本身並非主打劇情,那麽劇情就要為遊戲機制讓步。”

“但在這裏我要強調一點:有一些遊戲,可能它的整個PVE內容和很多遊戲機制都是建立在劇情設定上的,那麽,可能從表面上來看劇情沒那麽重要,似乎為了遊戲機制改一改也沒有大礙,但實際上在這種遊戲中,劇情的重要性與劇情導向的遊戲是旗鼓相當的!”

“比如,《永墮輪回》和《鬼將2》。”

“它們都不是主打劇情的互動電影類遊戲,前者是動作類遊戲,後者是格鬥類遊戲,表面上來看,它們的亮點在於戰鬥系統,以及豐富的PVE和PVP內容。但,它們是遊戲機制建立在劇情設定之上的遊戲。”

“例如,《永墮輪回》中的所有遊戲機制都源自於原著設定,而《鬼將2》中花樣繁多的武將技能、關卡、戰鬥系統,也是來自於遊戲的劇情和世界觀設定。”

“因為這兩款遊戲的劇情渾然天成,讓人自然而然地忽略了劇情的作用。”

“但是,大家仔細想想,你們有沒有玩過那種英雄技能與英雄設定格格不入的遊戲?比如一些質量相對比較低的卡牌遊戲,你能夠明顯感覺到:某些技能,安到別的英雄身上似乎也可以;有些技能明顯就是一個基礎的機制套了一層跟這個英雄相關的皮,換個皮就能套到別的英雄身上。”

“大家在遊戲中,看到一個英雄的技能之後就覺得特別貼切、特別自然,仿佛是渾然天成的,是這個英雄設定的一部分,這種感覺經常出現嗎?”

“顯然,前者才是常見現象,而後者的情況少之又少。《永墮輪回》和《鬼將2》就是後者的情況。”

“為什麽會這樣呢?還是之前說的,話語權的問題。因為劇情設計師的話語權足夠高,所以才能讓遊戲背景和遊戲機制完美地融合在一起,而不是讓遊戲劇情變成一張單純的套皮。”

“而這種細節上的差距,就是決定一款遊戲是優秀遊戲還是頂尖遊戲的關鍵所在。”

“看到這裏可能有人會問:所以呢?這和裴總的用人之道有什麽關系?”

“當然有關系了,因為裴總為了《永墮輪回》和《鬼將2》大膽啟用於飛作為主設計師,正式裴總知人善任的具體體現!”

“想要把這兩款遊戲做到目前的這種完美的狀態,於飛就必須坐在主設計師的位子上,而不能坐在劇情設計師的位子上,因為只有坐在主設計師的位子上,才會有足夠的話語權!”