第1468章 試玩

“大家先選好自己的職業,醫生、工程師、機槍手必須都要有,剩下的哥們你選偵察兵也行,再選一個醫生或者機槍手也行。具體選什麽大家隨意,基本不影響戰鬥能力。”

作為已經內測試玩過的老司機,陳沙給隊友分配好了職業。

《彈痕2》中的職業說重要也重要,說不重要也不重要。因為職業並不會影響戰鬥力,只是加強和制定地圖機制互動的能力,每個職業在特定的環境下都能發揮它的優勢,具體怎麽選,還是得看戰術安排。

如果某個小隊打定主意一上來就要占據點、清空據點敵人,那麽肯定要以工程師和機槍手為主,甚至可以雙機槍手強化火力壓制;而如果某個小隊不想去攻城,只想打野戰吃落單的小隊,那麽能夠讓便攜雷達偵測範圍擴大的偵察兵就是必不可少的了。

當然,哪怕某支小隊的職業搭配不那麽合理也沒關系,畢竟真打起來還是靠戰術和槍法。

“我正式排了,到時候都聽我指揮啊,這遊戲得有一定的戰術玩起來才有意思的!”

“直播間的朋友們也可以多學一學,掌握了遊戲機制以後,能大大提升大家的遊戲體驗!”

很快,陳沙匹配到了對局,是經典模式對局。

三種模式的玩家人數各不相同,其中經典模式是人數最多的,有200人。可能是因為遊戲剛開服沒多久的原因,匹配得不是很快,五分多鐘才進入遊戲。

不過陳沙已經知足了,因為他之前都是打測試場,雖然天火工作室也找了一百名玩家測試,但並不是每次都人很齊。而且之前遇到的都是熟人,現在遇到的都是路人,這遊戲體驗肯定不一樣啊!

陳沙帶著隊友在遊戲中激戰,直播間內的觀眾則是一邊發彈幕互動,一邊以新玩家的視角審視這款遊戲。

第一感覺是,遊戲機制很新穎,從來沒見過!

在遊戲的一開始,大地圖上會隨機生成兩個運輸機的路線,玩家們會被平均分配到這兩個運輸機上,並選擇合適的時機跳傘。

當然,由於《彈痕2》的科幻背景,所以跳傘也不是傳統包裝的跳傘。穿著戰鬥服的玩家從運輸機上跳下來之後,就可以快速下降並憑借身上的噴氣背包改變飛行方向,快速抵達自己想去的地面區域。

在默認情況下,小隊成員是跟著隊長一起飛的,也可以隨時脫離。

還沒有落地之前,陳沙就已經開始在地圖上打各種標記了,包括每個隊員飛哪個點,哪裏有物資,附近的敵人可能會降落在哪個區域,都有明確的標注。

這樣一來,小隊成員在落地之後,就可以快速地搜刮自己負責的目標區域,並在最快的時間內做好戰鬥準備。

搜東西的過程,也是充滿了驚喜。

所有的物資都根據不同的顏色標注出來,完美符合“開局一把手槍、裝備全靠撿”。這種快速搜刮的快樂,是很多FPS遊戲都沒有的。

搜刮環節的意義在於,它給玩家多了一種戰略選擇和遊戲樂趣。在其他的FPS遊戲中,玩家就只有打槍這一種選擇,相對單調,但加入搜刮環節之後,玩家就要去權衡:什麽時候搜刮、什麽時候去戰鬥?

搜刮物資、準備充分,技術稍差的玩家也能戰勝技術好的玩家,這就有點像是MOBA遊戲中的發育階段,玩家可以通過戰術選擇來彌補操作的不足,也就是所謂的“遊戲智商”。

玩家在通過遊戲機制獲勝的時候,也會獲得一種獨特的快樂。

而且,搜刮的過程是充滿隨機性的,隨機性對於玩家來說總是有一種難以抗拒的吸引力。搜到好裝備的快樂,在每一局中都能重復體驗好幾次,這無疑是讓遊戲的爽點變得更加密集了。

簡單的搜刮之後,就是激烈的戰鬥。

陳沙的小隊選的是一個戰略據點,非常醒目,一看就是必爭之地,所以競爭也非常激烈。

幾個小隊被迫用手邊能搜刮到的一切武器展開混戰,如果有幸一落地就撿到一把自動步槍或者霰彈槍,就可以攆著別人打,但也有可能一不小心就被陰在拐角的敵人用小手槍給幹掉,簡直是驚險刺激!

陳沙也簡單點評了一下這裏面的槍械手感:比較真實,雖說槍械的包裝都科幻感十足,但又莫名地合乎邏輯。

很多槍械都能找到現實中武器的原型,也就是說隨便撿起來一把槍,雖然看起來外觀很科幻、很酷炫,但光從外形上也基本能判斷出它的正確用法。

至於這些槍的使用難度,介於《反恐計劃》和《海上堡壘》之間。不像《海上堡壘》那麽容易壓槍、容易爆頭,技術上有很大的進步空間,同時又比《反恐計劃》要簡單一點。再考慮到豐富的地圖機制和種類繁多的物資,新手在遊戲中哪怕槍法差一點,也能玩得不亦樂乎。