第二十七章 我好愉悅

開服前一個小時,現場趕工做一個遊戲出來——要是安南穿越前聽到這樣的需求,能把鍵盤直接拍在產品經理臉上。

好在,這個系統多少事還沒有做絕……

無論是繪制UI,還是寫故事文案,都只要“安南一瞪眼”就能做出來。和他腦中構思的一模一樣。

但安南人依然差點累傻了。

想要做一個酷炫又華麗的UI,並不是一件容易的事。他只能把自己之前在做的一個遊戲的UI抄了過來。再用自己的系統作為原型模板,去掉了好幾個功能權限。

比如說,最開始用戶端系統界面上,不會顯示稱號、位階、侵蝕度、個人特性、就職一覽。

只有健康度,屬性,等級,公共經驗。

“原來1級的默認屬性真的都是五點啊……”

安南感嘆道。

並不是他打算給玩家使用閹割版的系統。

而是這些玩家們暫時用不到的部分,安南打算設定為等級段位機制、逐步開放,形成一個完善的內容解鎖循環。

等級提升到一定程度,以及主線任務開啟到一個限度,他們的系統就會開放新功能。以此可以激勵玩家不斷積極遊戲,直到開啟完善的功能為止。

到了那個時候,也意味著前期的引導結束了。只要遊戲本身的品質夠硬,自然足以吸引留下的玩家們繼續遊戲。

這樣先封閉一些功能,可以讓玩家們的注意力,始終集中到安南希望他們集中的方向上。也會更好做用戶引導——不會上來丟一個復雜的系統過來,讓他們直接看得懵逼。

畢竟不是所有的玩家,都能像安南一樣,在遊戲最開始的時候就細細研究自己的個人屬性。

很多玩家進遊戲之後看到一個復雜的系統,就會直接陷入混亂——甚至是狂亂。

“這是啥啊?這又是啥啊?我應該幹啥啊?”

為了防止玩家們出現上述的懵逼三連,安南自然要做好引導工作。

安南自然了解,太多暫時用不上的功能和屬性,會分散淺層玩家的注意力。會讓玩家們不知不覺的在忙一些“在當前階段毫無意義的事”。

尤其是,這個世界無疑是最為自由的“開放遊戲”。

首先,為了防止旅遊玩家們一個沒抓住就不知道跑到哪去,安南得先在北海領周圍拉上一圈空氣墻……

嗯,同樣為了防止玩家們上天入地,天上和地下的空氣墻也得拉起來。暫時就先設定為離地五百米內吧。

另外,對外屏蔽關於“玩家”、“遊戲”之類的超遊語言,也得設置上。

安南非常慶幸能有這樣一個功能。

否則可想而知,這些玩家們肆無忌憚的言論,肯定會給安南引來許多麻煩……

因為安南給他們寫的初始身份,是“唐璜·傑蘭特”的護衛/仆從。他們接受了來自唐璜授予他們的任務,下船之後便前往各地方打探消息,然後再聚集到凍水港。

而“回到凍水港,向唐璜·傑蘭特匯報”就成了他們落地之後自動接取的第一個主線任務。

……對了,還有這個。

安南沉思了一會,又特別注明:

“捏臉時只能向上美化,美化幅度不超過50%。”

這是因為安南比較擔心,會不會有特別善於捏臉的玩家,降生之後變成什麽奇行種或者讓人看一眼就忍不住想打的怪物……

畢竟玩家們的初始降臨身份,都是安南的護衛或者仆從。如果他們醜的驚人,安南也會丟人……

“……咦?”

安南突然一怔:“可以設定初始面板和等級嗎?不能高於我,嗯……”

但那也不能設置為十級。

至少絕大多數玩家都不行——這樣遊戲內容就太少了。

“這樣,如果選擇護衛,就讓他們開局得到一個3級的劍士職業。並激活就職面板……唔,把他們第二職業的經驗下調到50%吧,第三職業的經驗降到25%。讓他們的職業等級縱向而非是橫向提升,免得出現集體性無階全職業大師的情況……”

如果遇到特殊人才,再給他一個主線任務,給他單獨開個小灶就好了。

安南下定決心。

這個世界的玩家數量,似乎是占用他的天車之書槽位的。也就是說,他現在最多只能召喚一百個玩家。

假如是沒有經驗的人得到這個能力,肯定會一口氣招滿吧。

但策劃出身的安南知道,這樣反而是有問題的。

網絡遊戲的玩家,等級梯度需要拉開一定程度,這樣才能錯開他們正在體驗的遊戲內容。也能鼓勵所有等級的玩家努力升級,積極遊戲。

說句不好聽的,如果所有玩家都是同一起跑線出發,其實並不會因為“公平”而讓所有玩家滿意。反而會因為那些必然存在的、絕大多數的菜雞玩家,因為過於公平的環境認清“原來自己真的是個菜雞”的事實,從而失去最開始那股對遊戲的熱情,進而“認命”,轉為輕度玩家。