第二百三十二章 開始全面創業的玩家們(第2/4頁)

如果是在外面的學校,或許“帶來了稀有的玩具和好吃的零食”或者“帶同學們出去吃大餐”之類的舉動還能聚集人心。

但在巫師塔內,只有外貌、體格、社交能力、號召力這些表層因素,能夠決定巫師學徒們的“階層”。

因此,那些不受重視的巫師學徒,更加希望能夠得到認可與羨慕的眼光、希望能夠從另一個層面“變得閃亮”而融入集體之中;而地位較高的巫師學徒們,也希望能夠炫耀自己的遊戲成績,來得到他人的追捧和誇贊,從中收獲滿足感。

——講道理,如果他們不是生活在巫師塔裏面,開個氪金渠道其實就可以滿足這一點。

哪怕是不影響遊戲性的內購,比如說開個皮膚內購功能——都不用做的多好看,只要“稀有”,也就足夠滿足這些玩家的需求了。

因為對他們來說,遊戲本身也是為了“現實社交”。

如果安南當時還清醒的話,他就會告訴哈士奇,她應該開放區域性榜單和世界範圍內的排位——這是最簡單、最持久、但效果可能也沒那麽好的計策。

這依然只是利用“上進心”布置起來的黏性陷阱,無法完全起到巫師學徒們“遊戲與現實完全連接起來”的目的。

——所謂的“高段位”同學的特殊地位,一般來說只有在他們被同學們請來代練上分的時候,才能夠得以體現……

畢竟目前哈士奇的遊戲,都沒有能開代練的遊戲。

或者,也可以增加基於運氣的肝物獲取途徑——比如說肝遊戲給箱子之類的,來讓這些無法氪金的巫師學徒們直接獲得差異性物品。再或者就直接做集換式卡牌遊戲也是一樣的。

總之,就是凸顯出“差異性”就夠了。

強大是一種差異,榜單是一種差異,好看是一種差異,好運是一種差異,甚至稀有本身也是一種差異。

差異本身就可以作為話題。

甚至都不需要他們自己獲得這種差異……

哪怕是其他人靠著運氣獲得了稀有的道具,他們對此發出羨慕的聲音、也有利於他們融入到社群之中。

最典型的“名畫:海豹暴曬圖”和“名畫:擊斃海豹圖”,就是這種社群理論在聊天平台內應用。

——對於一名能被他那位挑剔的老板看上的優秀遊戲策劃來說,安南讀過教育學和心理學也是很合理的。

而哈士奇在這方面,顯然就嫩了一些。

她大概意識到了一點,但沒有完全理解。她大概在此之前玩過一些AR手遊……於是她專門給各地方的巫師學徒們設計了一個新功能。

那就是守擂模式。

在玩家聚集到一定程度的區域內,會生成“擂台”。擂主能夠獲得相當程度的加成,以及定期產生豐厚的、可分配的資源;但同時也在各種遊戲中增加了1vsN的不平等對戰模式,也就是“聯機打Boss”的模式。

只是這個Boss,由他們的同學扮演。

哈士奇試圖通過這個方式,模擬出合縱連橫的區域鬥爭,用這種方式“在不提高難度的情況下提高可玩性”。

這個思路本身倒是沒問題,甚至可以讓這些孩子們提前感悟到“社會的殘酷”,以及早晚會遭受到的背刺。

但它顯然會對這些巫師學徒們的關系形成破壞,甚至在巫師塔內形成一個“沒有那麽多書卷氣”的小社會。

如果安南沒有猜錯的話,最多半年、就會有一些塔之主或是導師,跑過來對哈士奇抱怨了……

排除掉“誤人子弟”這層面的要素,哈士奇的事業還算搞的不錯。

她一直在專心研發,而十三香則接過了“對外推銷”的職責。在這個過程中,他對人心的掌握也愈發精通。

從熔巖禁塔賣到了澤地黑塔。

然後他們又賣到了黑耀之塔——作為奪魂和偶像學派的傳承之塔,黑耀之塔內部的氛圍比其他巫師塔要更加陰沉、惡劣和殘酷一些。

相比較那些頗具趣味性的遊戲,哈士奇後來親自改版過的“勢力模擬遊戲”更被他們所接受、甚至於一口氣就到了沉迷的地步。

而黑耀之塔的導師們,反而對此評價很高——他們認為這個遊戲剛好可以檢驗這些未來的奪魂巫師和偶像巫師的學習成果。

如果不能輕而易舉的蠱惑人心、識破陰謀和背叛、欺騙他人、挖掘規則和人心的漏洞,那他們的基礎知識就等於是白學了。

巫師塔不只是教導法術——實際上教導法術的時間,甚至不到他們課表的六分之一。

數學、儀式學、歷史、古代語言、持械及空手的防衛技術等,才是教學內容的大頭。

除此之外,翠玉塔還要額外掌握數門語言和非常復雜的理論知識;澤地黑塔有三分之一以上的時間,都在培養動手能力;熔巖禁塔要學習各國各地的法律知識,如何與貴族和政客打交道和正確有效的提出訴求,以及一眼看破人體與建築弱點的能力……