第145章(第4/4頁)

就這個充值設置,“奇跡少女”居然還能沖上遊戲銷售榜?

可仔細一想,有地球商行的中秋大禮包做噱頭,又好像一點兒也不奇怪了。

想到這裏,大家又淡定下來。

不過是拿地球商行的稀罕物當做胡蘿蔔罷了。

了不起,頂多就只能升到第十吧?

畢竟遊戲銷售榜前十就是一個攀不過去的高峰。

那些經典遊戲穩坐前十交椅已經很久了。

一個新遊戲想沖到前十?

眾人笑而不語。

自認為猜透謝星辰曲線救國目的,眾人繼續放松喝酒。

正如他們猜測的那樣,“奇跡少女”卡在第11位。

且在該位置好幾個小時都無法動彈。

可是,這一場放松注定不能長久。

因為就在第二天下午。

“奇跡少女”緩慢的動了一個位置,它擠上了第十。

開服不到一天時間,它就擠上了銷售金榜前十!

這成績,即使有地球商行加持,也在遊戲圈造成地震效果。

大家對“奇跡少女”這個成績感到心慌不已。

因為這證明又有人擠上了瓜分蛋糕的重要座位。

然而“奇跡少女”這個遊戲就跟要它名字中的“奇跡”一樣,注定要創造奇跡。

當天晚上,在正正好開服24小時時,系統更新排位那一刻,“奇跡少女”又緩慢的擠上了遊戲銷售金榜第九。

它緩慢而又強勢爬榜行為讓各大遊戲廠商紛紛研究該遊戲盈利模式。

這是6星幣黨的勝利嗎?

是不是只要玩家基數夠多,充值總數就一定比金字塔頂端那群玩家總和還多?

遊戲充值6星幣論,這個用來培養零元黨付費習慣的充值階梯底層在星際其實早已被摒棄。

畢竟這年頭大家都有付費習慣,並不需要特意去培養。

且星盟公民福利不錯,真正貧困的人只占比很少,6星幣這個充值档位已然太低了。

至於覺得6星幣充值剛剛好的玩家?

傲慢的遊戲公司覺得這並不是他們需要的好玩家。

長年累月的認知讓遊戲的充值档位不再出現個位數。

直到此刻,謝星辰打破了他們的這個認知。

第二天,“奇跡少女”爬到了銷售金榜第八位。

對於一個新遊來說,這個位置已經夠震撼了。

畢竟這個銷售金榜是周榜,而不是日榜。

而“奇跡少女”也僅僅上線2天而已。

只算2天收益它就能排到第八,那後面只要不太拉胯,滿7天時,她絕對能上前五。

現實如他們所想又不如他們所想。

因為還沒到一周,準確來說,應該是在“奇跡少女”開服第三天下午,距離活動結束還剩5個小時,“奇跡少女”就沖上了銷售金榜前五的位置,且這個位置可以預見的在中秋活動結束後還會繼續提升。

只因謝星辰推出了星幣與遊戲幣兌換服務。

這是遊戲史上第一次出現遊戲幣兌換現實貨幣!

它引起了眾人的強勢圍觀。

也讓那些不明白為什麽謝星辰把遊戲幣:現實貨幣兌換比率設置成1:1的人恍然大悟。

怪不得在1:10兌換率大行其道的時候他選擇1:1兌換率。

原來他是為了後面的虛擬遊戲幣兌換現實貨幣做準備。

雖然虛擬貨幣兌換現實貨幣需要扣5%手續費,但……一旦虛擬貨幣跟現實貨幣掛鉤,這就相當於遊戲可以合法賺錢了。

有錢的人自然不在意,可對某些生活艱難的人而言,這就是一件大好事!

所以可以想象的,在全行業只有這樣一個可以兌換錢的遊戲的情況下,究竟會有多少玩家湧入、常駐。

而這些玩家帶來的遊戲活躍度又會讓其余付費玩家更願意待在這個有人氣的遊戲中。

這是一個好的良性的循環。

“艹,那個謝星辰怎麽那麽多想法?”

“他這心眼是怎麽長的?一把米都塞不住吧?”

“……”

“這回咱們怎麽辦?要不學習一下人家的長處?”

滿臉愁容的遊戲公司負責人看著自家陷入谷底的玩家數量,忍不住如是發問。