第五百二十四章 摩加迪沙

其目的,就是盡可能地還原真實的射擊手感。

可是,如果要比真實度的話,VR遊戲加槍械手柄的組合,卻是怎麽都比不上這個可以讓人完全將意識沉浸其中的虛擬世界——柯嵐試著擡起手臂,彎了彎手肘,透過皮膚下肌肉的移動軌跡,他能夠清楚地感受到一側肌肉收縮、另一側肌肉舒張,末端的肌腱帶動骨骼完成動作的全過程。

他又掰了掰手掌,關節處立馬傳來了“哢哢”的脆響,緊繃的掌心泛出一縷蒼白,等到手掌放松下來,血液回流,便又立馬恢復了紅潤。

如果現在拿一柄手術刀來將柯嵐的胸膛剖開,撥開肌肉和骨骼,甚至能看到勃勃跳動的心臟和伴隨著呼吸不斷起伏的雙肺,充滿氧氣的血液沿著兩根動脈被泵向身體各處,隨後又沿著肺靜脈和上下腔靜脈分別流入左右兩個心房。

這要是將一個人的意識在不知情的情況下接入這個虛擬世界,他說不定會把這一切都當作是真實的……當然,前提是得把那些顯示生命體征和連接狀態的擡頭顯示全部關掉。

這個虛擬世界要遠比柯嵐利用“亞古納可托爾”控制台制造出來的那個打喪屍的遊戲強多了——那個遊戲雖然利用阿爾法文明的技術開發的,但本質和現在市面上大多數的“偽沉浸式遊戲”其實差不多,角色建模其實就是一個空心的殼子,最多就是在關節處添加一些防穿幫的嵌套圖層,至於計算受擊效果,完全是靠子彈命中肢體時,將中彈部位和彈頭動能等一系列數據代入公式,然後再將結果反饋到角色本身。

打個比方,這類遊戲角色中槍,角色身上發生的變化是“被一發飛行速度為650米每秒的5.56NATO彈擊中左腿,按照中彈部位和角度,以腿部護甲對彈道的影響,判定為貫穿傷,未發生骨折,直接損傷生命值XXXX,同時對該角色增添DEBUFF:每秒失血XXX個單位,移動速度下降XXX個百分點,瞄準穩定程度下降XXX個百分點……”

而在這個完全沉浸的虛擬世界裏,中彈之後玩家甚至能夠看到自己傷口處的碎肉往外翻出,殷紅滾燙的液體不斷地從斷裂的血管中泊泊湧出,這些血液產生的大量的泡沫,必須用清水之類的東西將它們沖洗幹凈,才能找到縮進肌肉裏面的血管斷口,再用止血鉗將夾住。

如果不是貫穿傷,子彈留在了體內的話,情況就更麻煩了,沒有戰地急救技術的人甚至都沒辦法將卡在骨骼和肌肉之中的彈頭給取出來——在這個虛擬世界裏,受傷了可不是右鍵點擊背包裏的繃帶和急救包就可以完成處理和包紮的。

歸根結底,就兩詞——真實,而且硬核。

“就是不知道這個摩加迪沙之役,在這個虛擬世界裏被改成了什麽樣……”柯嵐一邊自言自語一邊點開了遊戲圖標下的二級菜單。

對於這個遊戲的原型電影《黑鷹墜落》,裏面有一段鏡頭柯嵐印象十分深刻:一名為了掩護隊友而中槍的遊騎兵,他的腿部大動脈被打斷了,斷裂的血管因為彈性而縮到了肌肉深處,醫療兵花了很大的勁兒才從撕裂的血肉裏面捏住了那根血管,止住了血。

盡管這名受傷的遊騎兵最後還是因為傷勢過重,不治而亡,但如果沒有醫療兵的及時救治,恐怕這次行動中死亡的米國士兵人數,就遠不止十九人了。

至於站在他們對立陣營的索馬裏武裝民兵,那只要中槍,基本就宣告死亡了——哪怕被打中的不是要害部位、哪怕子彈沒有在第一時間奪走他們的生命,但由於惡劣的條件和匱乏的醫療資源,隨之而來的失血、感染等各種各樣的並發症,足以在戰鬥結束的幾個月裏,奪走這些傷員的性命。

在這場舊紀元舉世聞名的沖突事件中,民兵組織的直接傷亡人數都沒法得到詳細統計,只有一個籠統的數字“三千多人”,就更別提這種在戰後因各種並發症死去的傷患了……他們最終的結局,也就只有他們身邊的人才能知道了。

在戰亂不息的國度,人命很多時候就是一個數字……自古以來就是如此。

“摩加迪沙之役,完全沉浸版本,正在加載中……”

伴隨著半空中的進度條漸漸被填充,柯嵐所處的白色房間逐漸變暗,一股若有若無的硝煙味道在空氣中逐漸彌散了開來。

“先是角色選擇界面……”

柯嵐記得,這款“摩加迪沙之役”,可供玩家選擇的角色有兩種,一種是“遊騎兵部隊”,另一種則是“三角洲特種部隊”,前者的裝備和角色屬性稍差,但是被分配到的作戰任務相對比較簡單,後者的裝備和角色屬性要強不少,但需要負擔的責任也更加艱巨——無論是攻堅還是斷後撤離這樣的主線任務,亦或是支援某某小隊、拔除火力點、搜救傷員一類的支線任務,全都會一股腦地塞給玩家,只要有其中一項任務沒能完成,最終的評分就會大大下降。