第95章 動作捕捉演員

最近幾天,吉恩發覺開發組的同事們有些不大對勁。

準確地說,他們的工作熱情異常高漲。

隔壁美術組的同事也時不時跑來串門。每當吉恩路過同事們的工位,就能看到三五個人聚在一起,對著幾行術式指指點點。

“這個地圖設計得還不夠變態。應該在這裏擺一個寶箱,然後在寶箱前面挖一個坑。玩家看到寶箱,興奮地跑過來,卻沒有注意到腳下,然後……”

“你看,這裏有一個弓箭手,玩家被狙擊的話,會本能地尋找掩體。只要我們在附近的掩體下面放一個陷阱,嘻嘻嘻……”

“這個BOSS怎麽翻來覆去就是那三個招式?我看應該設計一套新動作,BOSS先出慢刀,讓玩家輕松躲過,就在玩家以為自己看穿了BOSS的攻擊模式時,它再以迅雷不及掩耳之勢出一記快刀……滅哈哈哈!”

“心理恐怖才是真正的恐怖!我把這地圖設計成了螺旋形,利用視覺誤差引導玩家在裏面轉來轉去,他們會以為自己遇上了鬼打墻,最終為了逃出去只能自殺!”

吉恩打了個寒顫。他好同情未來的那些玩家!

不對,他應該先同情自己!身為測試組的他們會比玩家先玩到這個遊戲!玩家不願意受苦,大不了不玩。可他們卻沒的選!

“看來地城娛樂工資給的高是有道理的。”吉恩對妹妹黛西說,“這哪裏是工資,分明是精神損失費……”

在魔物們爆發出的極大工作熱情之下,新版《風之夢旅人》的開發如火如荼,進度比洛林估計的快了一大截。如果能一直這麽順利進行下去,這款遊戲非但不會跳票,反而能提前發售,這在遊戲史上可是聞所未聞的奇事。

然而,當洛林以為萬事大吉的時候,意外就毫不意外地來了。

“你們不覺得這些人物的動作一點美感也沒有嗎?”

在各部門總監的例會上,美術總監盧卡·麥斯韋爾嚴肅地說道。

美術組作為地城娛樂的部門之一,當然也參與到了《風之夢旅人》的制作當中。美術們畫出設計圖,再由術式編織師將其轉化成全息遊戲中的模型。

這些模型外觀上沒什麽問題,可一旦動起來,就給人一種單調的感覺。

“你懂什麽,這叫真實。”磷火冷冷說,“所有角色的動作都是我們以現實中的經驗構建出來的。比如BOSS的招式,全都是真正的殺招,拳拳到肉,刀刀致命,沒有一絲一毫多余的動作。你這種連魚都沒殺過的小男孩就不要指指點點了。”

“可這是遊戲,又不是現實!”盧卡爭辯道,“都有全息遊戲了,招式動作如果再不華麗一點,那豈不是非常沒意思?而且我殺過魚!”

“那就不真實了!”

“在虛擬遊戲中追求真實感是不是搞錯了什麽?!”

眼看兩個人就要吵起來了,洛林按按手,示意他們安靜。

“盧卡說得有理,這是遊戲,花哨一些也無妨。”他說,“這幾個模型的動作拿回去再改改吧。既要在視覺上足夠華麗,也要有強烈的壓迫感。”

“那你說怎麽改。”磷火開始擺爛。

“比如讓人物多挽幾個劍花,放魔法的時候搭配一些酷炫的動作……”

話音未落,在座的所有魔物都露出了不可思議的表情。

他們可是常年浸淫於真正的戰鬥,其中不少人都曾和勇者殺得有來有回。他們根本無法想象要怎麽一邊戰鬥,一邊酷炫。

在戰鬥的時候做那種事,是不是嫌自己命長啊?當你把時間浪費在所謂的“酷炫動作”上的時候,敵人的劍早就貫穿你的喉嚨了!

洛林揉了揉眉心。是他疏忽大意了,竟然把這麽重要的事情忽略了。

遊戲中人物的動作和現實中當然不一樣,它要比現實更為誇張。如果看過動作捕捉演員工作場景就明白了,哪怕人物站在那兒一動不動,演員也需要做出誇張的呼吸、上下抖動動作。

在現實中這看起來很古怪,甚至有些愚蠢,但是同樣的動作移植到遊戲人物身上,就會變得靈動活潑。

同樣的道理也適用於電影中的動作片段。現實中的戰鬥講究拳拳到肉,一招斃命,萬般招式都比不過背後一悶棍。但如果在電影中這麽演,那就是不折不扣的災難了。

如何讓打戲在視覺上足夠精彩花哨,同時不失緊張刺激,可是一門深奧的學問,需要演員、攝影、剪輯多方面配合。要不然武術指導怎麽會是一種專門的職業呢?

魔物們從未見過藍星影視、遊戲中那些驚心眩目的戰鬥片段,因此只能以它們的經驗來構建遊戲人物的動作。這無可厚非,但是從遊戲的角度來說,的確顯得單調無趣。

在《魔物小鎮》這樣的休閑遊戲中,普普通通的動作就夠用了。但《風之夢旅人》可是一款ARPG啊!雖然不是那種爽快的割草遊戲,可酷炫的動作還是有必要的!