第四百五十二章 真正的技術

自從在83年推出FES藍白遊戲機機之後,這幾年白川電器也對這款8位機進行了一系列的升級,以及周邊產品的開發。

手柄、鍵盤、光線槍等配套的硬件已經非常齊全,此外一些輔助性的軟件支持也沒有落下。

不過要說真正升級最大的一代,還要屬去年推出的16位藍白機SES。

相比上一代的8位機,16位機無論是處理器,還是內存都得到了極大的提升。

既然性能上來了,遊戲的開發自然也要跟上腳步。

此前HAL開發了兩年之久的《塞爾達傳說》系列遊戲也開始在16位機SES登陸。

這種全新的日式RPG遊戲,擁有龐大的故事背景,人物有成長性,且支持遊戲進度斷電保存。

所以一經推出之後,很快就風靡霓虹遊戲界。

哪怕是9580日元的超高遊戲售價,也阻擋不了人們的熱情。

都泡沫時代了,誰還在乎一萬日元不到的零花錢啊。

遊戲內容豐富,品質優秀。於是輕輕松松賣出了幾百萬份,遊戲發行商HAL賺麻了。

當然啦,因為支持斷電保存,遊戲卡帶上自帶了一個紐扣電池。

它的主要作用是對卡帶上的存儲電路供電,這在成本上遊戲卡帶會高一點。

不過9580日元的價格和一千日元左右的成本相比,依舊是毛毛雨。

受到HAL大賺幾百億日元的刺激,和白川電器一直有所合作史克威爾也推出了《最終幻想》系列遊戲。

另外已經單獨成立個人工作室的堀井雄二,也在同期開發出了《勇者鬥惡龍》初代遊戲。

無一例外它們都在8位機FES或者16位機SES上登陸,有了這三大RPG遊戲的加持,白川電器的遊戲機獨領風騷。

作為遊戲機領域的另外兩個巨頭,任天堂勉強保持了四層不到的市場,至於世嘉差不多在霓虹都快銷聲匿跡了。

倒是在北米,世嘉憑借其豐富的街機IP,在市場上和任天堂打的難分難解。

兩家合力也吃掉了差不多一半的市場,這也算是東方不亮西方亮吧。

不過無論是在霓虹國內,還是在海外市場,白川電器都是當之無愧的巨無霸。

甚至在掌機領域,這一優勢也繼續得到了延伸。

憑借遊戲機硬件及軟件領域的出色發揮,白川電器遊戲機事業部的利潤和視聽事業部,已經慢慢在縮小差距。

至於HAL憑借自身的遊戲開發,以及為其他廠商發行遊戲。

在去年的財報中,它獨自為白川控股貢獻了近12億美元的利潤。

當然因為美元的持續貶值,這個數字的含金量可能沒有以前高,但也已經殊為不易了。

按照這個趨勢發展下去,HAL未來的盈利未必不能和白川電器掰掰手腕。

也正是因為看到了這一點,白川楓才有了慢慢轉型的想法。

不過轉型也不意味著就放棄以前的業務,只是在研發投入上後續可能更側重另外一方。

隨身聽、CD機這些技術暫時都已經到了瓶頸,短時內不會有大的改變。

因此為了不浪費人力,可以把研發的重點往娛樂遊戲及通信技術上靠一靠。

至少在白川楓可以預見的未來,這兩者都大有可為,技術也正處於快速進步的井噴階段。

同樣在出口方面,無論是老米還是西方其他國家,似乎都對遊戲機這些產品不以為意。

不管是白川電器還是任天堂,遊戲機業務的海外市場出口份額並未降低太多。

一來可能是和它們在北米本土沒什麽競爭對手有關,二來和北米政府的態度也有些關聯。

米國商務部緊盯著進口商品是汽車、家電、半導體這些大件,至於娛樂型電子產品遊戲機,就不怎麽太關注了。

這或許和遊戲機只是滿足精神上的享受,卻並不會給本土的產業帶來沖擊有關。

那這正好,白川電器未來可以在遊戲機上多下一點功夫。

“北米那裏在家用機市場上雅達利幾乎已經不足為慮,現在競爭的三家遊戲機廠商有兩家半是來自霓虹的企業。”

HAL這裏白川楓他們正坐在一起,分析全球的遊戲機市場。

“雅達利沖擊帶來的震蕩比想象中的還要大,現在那裏的消費者寧願相信我們霓虹的公司,也不願意再相信雅達利。”

提到這個,巖田聰也忍不住想笑。至於山下大治和赤木他們,幹脆幸災樂禍的齜起了大白牙。

“雅達利在幾年之前做的大善事,至今都讓我們受益匪淺呐~”

“哈哈,這樣的好事請多來幾次。”

幾人嘻嘻哈哈,一時間辦公室裏充滿了快活的氣氛。

“好啦,說正事。”白川楓擺擺手制止了他們想歪樓的打算。

“雖然北米本土的遊戲機商不堪一擊,但是霓虹的對手們也不可小覷。