第227章 遊戲開發之路

現在梅玥需要花時間去了解開公司的相關事宜,夏緣也剛剛推出了她的首張專輯,接下來的時間大家就可以全身心投入到《雲之旅程》的開發進度中了。

可能很多人並不知道一款遊戲的誕生流程大概是什麽樣子,那麽就由專業的策劃梅方同學向各個新人們展開介紹——

首先,由市場部或是運營部的同學進行市場調研,了解現在最熱門的幾個品類,寫出測評報告,向老板和高層們展示這些品類的玩法介紹、用戶畫像、市場競爭力、付費情況等等。

最終,在配合DAU、MAU、ARPU等專業的數據類術語洗腦下,他們會致力於讓老板和高層們堅信,只要新項目孵化時選擇以上這些賽道的產品,一定能讓公司蒸蒸日上,開出令人眼紅的年終獎;

在那之後,老板和高層們根據調研的結果實際去體驗對應的遊戲,預估開發成本,評估自己研發團隊對這款遊戲的掌控力,同時給出項目組團隊一定的預算,讓他們圍繞著這個品類賽道進行團隊的擴招和磨合,壓力便來到項目負責人這邊。

研發團隊的項目負責人一般是主策,主策劃確定老板想要的遊戲品類後,一邊讓策劃團隊反復去玩各種同品類遊戲,一方面又去準備新遊戲的各種資料,做一個立項報告書,這樣折騰修改個來來回回,就可以開始制作遊戲了。

主策先定好基礎的玩法系統框架,主程開始根據框架來編寫底層代碼架構,主美來制定美術風格和美術規範。

在這一過程中,策劃們作為中台,根據主策制定的版本內容要求,不停輸出需求文档給到程序和美術,一步步完善和優化產品的內容。

這個過程免不了各種各樣的調優試錯,推倒重來,偶爾老板看了一眼當前版本的表現還會插上幾腳,老板不滿意的話,團隊再回去優化叠代,一直到產品送審,遊戲才算是完成第一階段的開發周期。

以上是比較標準的開發遊戲流程,而且很多時候都像是理想中的流程。

事實上的遊戲開發:老板在暢銷榜前10、前20的遊戲裏找了一個玩了幾下,感覺這遊戲不錯,於是叫來項目負責人——咱們也搞一個這個,比他做得更好。

項目負責人悶頭悶腦地做了一陣,老板時不時來插一腳,“這個遊戲也不錯,你在遊戲裏加入這個遊戲的玩法,加上那個遊戲的畫面,嗯,我還要這個遊戲的主題。”

這還是想做遊戲的老板會有的行為,而那些只奔著遊戲賺錢的老板想法更為簡單,他叫上項目負責人——

“來,這個遊戲最近很火,咱們搞個換皮的出來,我看這東西也就那麽回事,應該挺好做的,3個月內搞出來。”

梅方在前世經歷做遊戲時遇到的大多數痛苦折磨,都來自於項目負責人對項目沒有堅定的決心,玩法朝令夕改,老板一句話就全都推倒重來,這些都是很打擊士氣的行為。

但畢竟開發的遊戲沒有市場檢驗,誰都不能保證這麽做是錯的,或者說我的就一定不行,大家為此爭論不休也是很正常的事情。

但西米露工作室就沒有這樣的問題,因為大家做項目都團結在梅方一個人的周圍。

策劃是梅方和張銘,現在張銘的閑暇時間都歸於梅方支配。雖然他還是在做一些配表的執行工作,但做得還算認真,偶爾也和梅方討論一些玩法,了解梅方這樣設計的意圖。

梅方前世當主策的時候就經常帶新手策劃,這方面是他怎麽也忘不了的工作技能。

美術郭蕓對梅方的需求言聽計從,努力去理解和滿足梅方的想法,偶爾的自我發揮也只會讓梅方覺得眼前一亮,並不覺得她不受控制;

至於程序這塊,主要的負責人是林有兮以及梅方自己,但這一塊沒什麽好說的。

一個懂得程序開發,不會提出各種天馬行空傻逼需求天天改東西的專業策劃,彼此之間又有十年以上的磨合經驗,彼此之間的默契程度還有什麽好說的呢?

在梅方的帶領下,林有兮很快就簡單出了一個試玩版的demo包體,第二天一大早就發出來給大家試玩。

角色小人主體已經設計出來了,主要測試基礎框架的功能是否完備,以及一些美術資源進包的表現。

雖然操作類似,但整體效果和梅方前世印象裏的《GRIS》還是有很大差距,尤其是小人的一些操作手感和表現上。

林有兮也對此提出反饋,“這個小人動起來的效果感覺有些不太流暢……這個轉身的裙擺飄動很不自然。如果再讓郭蕓補一些動作幀的話會不會要好一點?不過這也會增加一些額外的內存量。”

梅方繼續發揮著他作為重生者的閱歷實力,“龍骨動畫的效果最多就是這樣了……最近網上有一款新的2D動畫制作軟件叫spine,我看用來做2D小人的效果還蠻不錯。”