第464章 火了身邊都是好人(第4/4頁)
馬赫爾上來就先把“物理引擎”和“人工智能引擎”兩大組件拿了出來。
這兩項組件一個負責模擬物理效果,包括重力、碰撞、摩擦等;一個負責吃力遊戲中的AI,包括AI行為、決策、反饋等。
這兩項沒有太多討論和解釋的必要。
因為在這兩項上,黃金之風已經做到一流水平了,甚至可以堪稱全球獨一档的存在。
而由於Phoenix的加入,主要負責渲染遊戲場景,包括圖形渲染、光照、陰影、特效等視覺效果的“渲染引擎”,也不必過多贅述。
論視覺效果呈現和畫質渲染,Phoenix稱第二,沒人敢說自己第一。
如此一來,主要組件中,就只剩下“聲音引擎”“現實增強”“網絡互聯框架”“輸入引擎”和“輸出引擎”五項了。
“而這其中,”
馬赫爾介紹道:
“聲音引擎,就是我們極光自研引擎的最大優勢。”
聲音,作為遊戲過程中極其容易被忽略的一項組成部分,很多時候似乎都沒有那麽引人矚目。
但事實上,它卻是一部完整的遊戲之中,最不可或缺的一環。
畢竟,遊戲作為虛擬現實,最直觀的表現形式,就是“看”和“聽”。
至於隨著體感艙問世而發展出來的“嗅”“味”和“觸”,則排在視聽之後。
但是。
由於人們對於“聽”的感觸並不是特別敏銳,或者說要求通常來說不是那麽高。
所以一直以來,聲音引擎都是各路遊戲引擎中,挺無關緊要的一項。
也沒什麽人去注意,也沒什麽人去研究。
可極光遊戲不同——
他們是第一個在體感艙遊戲中,發布音遊的公司。
類似於顧晟前世中的《節奏光劍》。
按照節奏切方塊的簡單設定,輔以3D環繞全景聲音樂效果,當時一經發布就立即引起了不小轟動,銷量碾壓一眾槍車球,勇奪當年的TIGA(環球遊戲大獎/The International Game Awards)年度最佳遊戲,也是迄今為止唯一一部拿下TIGA年度最佳的音遊。
於是,極光遊戲便在對於聲音引擎的研究上,一去不復返了。
甚至到現在,盡管極光遊戲已經不再執著於音遊,轉而向RPG、FPS以及體育類遊戲發展。
但在遊戲音效的呈現方面,卻依舊保持在獨一档的水平上。
“遊戲離不開聲音的輔助,”
馬赫爾說道:
“尤其是在體感遊戲之中,越是細微聲音的呈現,往往越能增強玩家的遊玩體驗,”
“而在這一方面,我想我們的經驗,可以為黃金引擎的進一步豐富,提供強有力的支持。”
嗯……
聞言。
沈妙妙的小腦瓜開動了起來。
按照馬赫爾所說,此番合作,他們希望采取黃金引擎初期時,黃金之風和諸多華國廠商們的合作模式——雇傭兵模式——黃金之風雇傭極光遊戲的自研引擎團隊,對引擎進行技術升級,並給予極光遊戲一個相對合理的引擎授權價格。
很合理。
公平公正,互惠互利。
你給我共享技術,我給你優惠授權。
聽上去似乎很不錯。
但問題在於——
聲音升級?
哇哦。
沈妙妙在心中咧了咧嘴。
聽起來還真是個怪沒用的提升呢。
雖然馬赫爾說得天花亂墜,但以她的遊戲經歷來看,這玩意兒似乎毫不重要。
除非哪家廠商的老板錢燒得難受。
不然這種屬實沒什麽用,或者說微乎其微的提升,實在是沒有必要。
那麽!
誰拿著錢燒的難受呢?
嗨嗨嗨!我!
沈妙妙的砸吧了一下小嘴兒。
好一筆冤大頭的買賣啊!
這不相當於拿錢打水漂嘛!
而且,由於系統限制的存在,單一升級引擎還不足以立項,回頭等引擎升級完成了,她還得再掏一筆錢做個遊戲發售。
哐哐兩筆錢掏出去了,收獲一個並沒有多大技術力提升的遊戲。
吼吼!
沈妙妙暗暗拍手。
感謝威望迪,感謝考尼克,感謝幻夢。
沒有你們的封鎖,就沒有黃金引擎的問世,就沒有我那十八億,就沒有板上釘釘返利的黑魂,就沒有更多拿錢打水漂的機會。
照這麽玩下去,別說擺脫威望迪的覬覦了。
反向收購,指日可待!
就這麽定了!
想到這!
沈妙妙沒有絲毫猶豫的理由,當場拍板!
送上門的返利豈有不要之理!
這錢,我沈妙妙虧了!