第一百二十四章 再強咱也不怕(第2/3頁)

宣讀完增加火焰抵抗的屬性後系統又再次說道:“所有參戰的日本玩家將獲得百分之八十的傷害吸收屬性以及每個人一次無條件無損復活機會。此外,之前戰死的日本小組成員將被復活重新回歸戰鬥。”

“我靠,這還讓不讓人活啦?”聽到這樣的條件我簡直快瘋了。傷害吸收這樣的屬性系統居然會白送,而且還一送就是80%,這未免也太欺負人了吧?我之前確實比較貪心選了個報酬超高的選項,可這難度未免也太變態了點吧?傷害吸收這種屬性和一般屬性能一樣嗎?那可是直接關系到人員生存能力的超級屬性。在《零》中想要幹掉一個玩家,無外呼兩種方式。一是常規攻擊,二是要害攻擊。所謂的要害攻擊就是命中咽喉、大腦、心臟之類的致命點。這種傷害一般是不計算屬性的,畢竟《零》是款虛擬現實遊戲,如果大腦被轟碎了都不死,那就不叫虛擬現實而叫虛擬瘋人院了。所以對於要害攻擊,系統一般不會計算什麽防禦力和傷害值之類的東西,只要你的打擊達到了對方的要害部位抵抗上限,那就是一擊必殺。不過,要害畢竟屬於人體上的小範圍部位,而且一般都會得到玩家和NPC的小心防護,所以想要進行要害攻擊實際上並不容易。玩家在戰鬥中用的最多的實際上還是常規攻擊,而常規攻擊的效果就必須由系統來進行計算了。首先系統會根據攻擊者的各種屬性和他出招時的力學軌道計算出攻擊者所能產生的攻擊力,然後這個攻擊力需要根據打擊部位之類的情況和被攻擊者的防禦類屬性計算有效攻擊。比如說一個人的攻擊力是一百,而對手防禦力高達一千,那就算你打中了他,有效攻擊數值也依然是零。在計算出有效攻擊後,系統才會根據被攻擊者的體型、體質等屬性計算傷害。這裏需要注意一點,如果你襲擊的是個體形超大的生物,你的有效攻擊數就必須先除以體型比例,剩下的數值才是真正用於傷害計算的有效數值。這也就是為什麽體積大的生物通常很難被殺死的原因。經過以上這些計算就可以看出,一個玩家在受到打擊後,其防禦等各項屬性實際上並不會直接影響自身最後所受的傷害,畢竟一個玩家最後得到的傷害是要通過多次換算的。但是傷害吸收這個屬性卻不一樣,因為它吸收的是最後造成的實際傷害,所以它實際上產生的效果要比一般屬性強出很多。比如說你的防禦力翻倍,和傷害吸收屬性翻倍,其產生的效果就絕對不一樣,而且肯定是傷害吸收翻倍產生的效果更好。這個定律在玩家等級低時還不明顯,隨著玩家的實力提升,傷害吸收屬性便會越來越重要。

就因為傷害吸收如此重要,所以我才忍不住抱怨。系統居然給鬼手信長他們一次性加了80%的傷害吸收,這還讓我們怎麽打?砍人家五刀只產生一刀的傷害,這未免也太欺負人了。早知道任務會變態到這個地步,當初我就不選這個難度的任務了!不過現在後悔也晚了,反正選都選了,現在只能聽天由命了!

相比之我們這邊的郁悶心情,鬼手信長那邊卻是一片歡呼。不但白拿了一個80%傷害吸收,居然還得到了一次復活機會,而且那些剛剛戰死的櫻花小組成員居然也被復活了。這樣算下來他們的實力等於是又提升了一大截,完全有能力和我們一拼了。

現在細算下來,我們的麻煩一共有三項:一是魔寵受限;二是不許用一次性物品;三是對手被嚴重強化。而相對於我們的不利因素,鬼手信長那邊所得到的好處就更多了。一是獲得了超強的實驗型格鬥輔助系統;二是所有人加了50%火焰抵抗;三是每個人都得到了80%的傷害吸收;四是他們每個人有兩條命可以用。就這還只是系統直接給出的好處,真細算下來,很多看不見的優勢其實都還沒列出來。比如說那個火焰抵抗除了能讓他們抗拒我們的火焰魔法之外還帶來了另外一個優勢,那就是原本看起來很公平的熔巖戰場變成了小日本的地利因素。我們這邊除了我和幾個魔寵,基本都不能下巖漿,而獲得了50%火焰抵抗的鬼手信長他們雖然也不能在熔巖裏泡著,但至少短時間接觸一點點熔巖不會對他們產生實質性傷害了。這樣對比之下,我們受到的限制就顯得太大了一些。不過,大概是系統覺得之前我接的那個任務的好處太多了,所以居然在這種時候又補了最後一個條款。

“最後,本次戰鬥中,場景中所有自然生物對日方玩家的攻擊概率將下降一半。”

這個熔巖河裏的怪魚我們已經看見了,本來如果這些東西是不分敵我的胡亂襲擊人,那還好點。誰知道系統居然說降低怪物襲擊日本玩家的概率,那不就等於是說我們成了目標了嗎?本來這個該死的鬼地方就夠憋屈人的了,現在居然連自然生物都要把我們當敵人對待,接下來的戰鬥絕對會變的極端艱難,一不小心本行會的最強戰隊搞不好就要在這裏團滅一次了!