第三百八十一章 階段性的勝利

老實說用任天堂的紅白機,去使用白川電器的遊戲卡帶,不止一個人有這種想法。

畢竟已經買了一台遊戲機,為了玩某些特定的遊戲。再去買一台類似定位的遊戲機,怎麽看都會覺得不劃算。

於是有些大聰明就開始嘗試交換遊戲卡,進行嫁接操作。

奈何試過之後才發現,兩家的遊戲卡帶,連金手指的針數都不一樣多。

至於適配,那更是天方夜譚,懟都懟不進去。

如果嘗試大力出奇跡的話,啪嗒一聲,金手指直接斷了。

無奈之下,眼看著《坦克大戰》和《雙截龍》風靡大街小巷。

那些買了紅白機的人,只能觍著臉去和有藍白機的小夥伴交換遊戲機玩。

不過因為任天堂首發的遊戲只有三款,樂意做這種交換的人屬實不多。

時間又過了一周,雖然任天堂和白川電器都還沒公布各自遊戲機的具體銷量。

但是從遊戲卡帶市場截然不同的冷熱現象,已經可以初窺這二者之間受歡迎程度的區別。

而不甘寂寞的媒體,等不及兩家的官方數據,已經提前從各方面分析白川電器取得優勢的原因。

首先第一條就是白川電器的遊戲陣容,異常豐富。

除了官方首發的四款遊戲,另外還有第三方遊戲開發商提供的《小蜜蜂》、《門門》、《網球大賽》等遊戲。

如果細數這些遊戲就會發現,從休閑可愛風的《吃豆人》,到射擊戰鬥類型的《雷電》、《坦克大戰》。

它們題材豐富,包含了休閑、射擊、格鬥、益智、體育等多種遊戲類型。

更難得是遊戲質量普遍過硬,尤其是《坦克大戰》和《雙截龍》,對很多人來說簡直是驚喜。

遊戲性先不說,《坦克大戰》率先開啟了玩家自編輯遊戲地圖的先河。

自己設計關卡,想想就是一件很酷的事。

作為一直被動接受遊戲玩法的他們,什麽時候可以自己參與遊戲的設計了?

在這種開放性創作,極具自由度的玩法之下,玩家們熱情高漲。

甚至很多人把自己設計的地圖用筆畫下來,然後和其他小夥伴交換各自的創意。

至於《雙截龍》作為第一款卷軸類型的橫幅闖關遊戲,它的初次亮相就受到了玩家的一致好評。

白川電器的遊戲設計的如此用心,再看看紅方的任天堂呢?

只有三款遊戲不說,有兩款還是孿生兄弟,都是《大金剛》的衍生IP續作。

雖然《大金剛》遊戲人氣很高,賣的也不錯,但凡事就怕對比。

在遊戲陣容上,任天堂被媒體公認輸了不止一籌,甚至批評為沒什麽誠意。

其實老任也是有苦難言,為了趕發售日期,進度已經大大提前。

但也因為趕進度,人力都投入到了遊戲機的調試上。

至於能發行三款遊戲已經很不錯了,畢竟任天堂還沒有和其他第三方達成合作。

對比世嘉SG-1000首發只有一款遊戲,任天堂覺得自己很委屈。

不過媒體才不關注這其中的原因,他們繼續對比兩家遊戲機硬件上的優缺點。

在體驗了雙方的遊戲機之後,此前對於白川電器SIC8089A芯片質疑的聲音,徹底消失不見。

事實勝於雄辯,藍白機流暢的操作手感,在三款遊戲機中排第一。

《月刊微機》這樣寫道:事實上我們都小瞧了SIC8089A這款芯片,它在去年已經在霓虹開始大規模應用。

其中不乏很多電力、能源企業,我想能得到他們的認可,已經足以證明SIC8089A的可靠了吧。

而在它在FES上表現,也沒讓人失望。

5MHz的主頻、1M的尋址能力,這就是FES能快速加載遊戲,並支持玩家自行編輯地圖的核心武器。

相比較任天堂與世嘉的遊戲機,從性能上來講它已經領先了很多。

此外我們從芯片的設計方SIC那裏了解到,針對FES的芯片。其內部還集成了圖像輔助芯片,以及協處理器芯片。

這兩款特殊的輔助芯片,是專門為遊戲機而設計。

我想這就是為什麽白川電器的遊戲卡帶,普遍在畫面及精細程度上優於其他遊戲的原因所在。

顯然作為白川電器的官方工作室,HAL的設計師們十分清楚自家芯片的極限在哪裏。

對比另外兩款遊戲機,據說任天堂的FC已經有客戶在投訴宕機問題,當然這一點還有待驗證。

在硬件上除了芯片的性能,遊戲機本體的設計,二者之間也有些細微的差別。

例如FES的手柄使用了其掌機上經典的十字鍵設計,按鈕也采用了較為靈敏的硬質圓形鍵。

使用起來,簡便、舒適、延遲低。

而任天堂的手柄方向鍵則是四個圓形按鈕,其材質也是偏軟的矽膠。