11.9 異軍突起的動畫

“二戰”之前,日本的漫畫只是愛好者自娛自樂的消遣,戰後隨著西方文化的湧入,一些漫畫家開始學習歐美的動畫經驗,將卡通變成了產業。

那個時候的日本,經濟蕭條,新舊觀念和體制互相沖擊,集市上開始流行一種畫滿了故事的小人書,就是一格一格的圖加上文字。1947年,一個叫手冢治蟲的青年在畫法上把小人書進行了改造,他使用了變焦、廣角、俯視等電影手法,這麽一來,卡通人物就不再是一個呆板的姿勢,而是變得生動了起來。現在日本漫畫經常把“啪”、“咚”這樣的象聲詞“畫”進畫裏,也是手冢治蟲首創的。總之,當時那個只有19歲的小夥子,把所有日本人對於漫畫的理解都給顛覆了:原來漫畫還能畫成這樣!

1951年,手冢治蟲開始連載他最重要的作品《鐵臂阿童木》。這部漫畫後來被制作成動畫片,足足播了13年,手冢治蟲的漫畫大神地位由此奠定了下來。1953年,他又連載了日本第一部面向少女群體的漫畫《藍寶石王子》。手冢治蟲提出了一種針對不同人群制作不同取向的漫畫的想法,在日本漫畫史上,這又是一座裏程碑。從那之後,日本漫畫分出了少年向、少女向、成人向、中性向、SF(科學幻想)向等細分類別,日本漫畫的高度產業化也是從這時開始的。

美國的動畫片在當時是最發達的,迪士尼公司的《白雪公主》大獲成功之後,老板沃爾特·迪士尼確立了自己的一套設計動畫片的方法:先讓真人演一遍,再研究每一個人物的每一個動作。這種精細的工作雖然效果好,但花費的時間和金錢太多了,沃爾特本人在制作《匹諾曹》時甚至差點兒破產,因此除了美國,再沒有別的國家有錢這麽幹。

手冢治蟲參考了迪士尼公司的做法,也成立了自己的公司。但他知道拼技術是不可能拼過迪士尼了,於是他進行了一場動畫革命,不走技術路線,而是走情節路線。為了省錢,他給特殊人物設計了特殊的動作,這樣就可以在不同的背景下重復使用。另外,在迪士尼的動畫片裏,人物的口型和聲音是完全結合的,但手冢治蟲的動畫裏人物說話時只動三幀的嘴巴。最後,不像沃爾特·迪士尼,手冢治蟲對院線沒興趣,他只看重電視媒體,希望達到有多少人看電視就有多少人看動畫片的效果。

20世紀70年代以後,日本經濟高速發展,物質生活富足的同時,越來越多的人有了豐富精神生活的需求,這種需求直接推動了動漫產業的發展。在手冢治蟲之後,日本又出現了一批富有才華的漫畫家,比如宮崎駿、藤子不二雄、永井豪等人就創作出了《哆啦A夢》、《機動戰士高達》、《火影忍者》等經典之作。這些作品無論是從藝術角度還是商業角度看都非常成功,從這時刮起的動漫熱潮一直影響至今。

到了八九十年代,日本動漫在故事題材上的多元化以及在商業上的成功,使各個層面的讀者市場都得以開發,從前簡單的少年向、少女向漫畫也細分出更多類別,包括技擊類(比如《聖鬥士星矢》)、體育類(比如《灌籃高手》)、少女類(比如《X戰記》)、兒童類(比如《櫻桃小丸子》)、科幻類(比如《阿基拉》)、歷史類(比如《大國主》)、言情類(比如《流星花園》)、偵探類(比如《名偵探柯南》)、政治類(比如《聖域》)以及色情類(比如《臭作》)等。

90年代後期,日本動漫出現了疲軟期。一味追求商業成功,致使雷同作品不斷推出,真正能感動人和有趣的作品越來越少,再加上電子遊戲的沖擊,連《周刊少年JUMP》和《小學館》這樣的大型雜志也難以再現全盛時期的銷量。

日本動畫市場主要靠電影動畫、電視動畫和租售錄像帶與DVD這幾方面賺錢,從1975年的收益將近50億日元到2002年的收益達2000多億日元,動畫產業的收入每年都成倍增長,占日本GDP的10%以上,已經是日本第三大產業了。