第982章 與眾不同的RTS遊戲(第2/3頁)

“也就是說……裴總是把電影放到遊戲裏了?”

“這豈不是意味著,我買了遊戲就等於白嫖了電影?”

“或者買了電影也相當於是白嫖了遊戲?”

“呃……好像有點不對。”

“這倒是無所謂,但把電影和遊戲混在一起,這劇情節奏方面會有問題吧?”

喬梁畢竟玩過很多款遊戲了,見到這種把遊戲和電影合二為一的做法,本能地有點擔心。

事實上國外確實有一些公司曾經用真人拍攝的方式來做遊戲CG,但那已經有一些年頭了。

而且,之後絕大多數遊戲公司並沒有采用這種辦法,既然沒有成為主流,就說明這種辦法是有問題的。

比如,遊戲的劇情是割裂的,每個章節的劇情可能會分成十幾段,互相之間的聯系並不密切,都是挑選一段劇情中最精彩的片段來做CG。

至於中間的部分,可以用遊戲內容來填補。

但電影的劇情必須是連貫的,跟遊戲劇情的做法天然沖突。

“可能是截取了電影中的一部分劇情?”

“但這樣也挺浪費的,總感覺在細節上可能很難處理。”

“如果是一般不太講究的遊戲公司這麽做是可以接受的,但騰達一向是對細節精益求精的,裴總應該不會允許這種小瑕疵存在。”

“還是說,有更好的解決辦法?”

劇情很精彩,喬梁也沒有太多的時間想這些亂七八糟的,這些念頭只是在他的腦海中一閃而過,然後就暫時地封存了起來。

高清電競顯示屏加上遊戲耳機,雖然說不上是最完美的觀影體驗,但也絕對不差了。

喬梁很快就被這遊戲的劇情給完全吸引住了。

其他遊戲的CG基本上都是起到調劑的作用,受限於經費的原因一般不會很長,主要是讓玩家盡快進入狀態。

但《使命與抉擇》的這段劇情顯然很長,並不是截取了一小段劇情,而是正兒八經地在講一個完整的故事。

在秦義接受了指揮官的職位之後,AEEIS為他介紹了操控台的各項功能,包括觀察球、觸摸屏、周圍的全息影像等等。

而在秦義正式開始操作之後,喬梁這邊的電腦屏幕也無縫切換到了遊戲畫面。

沒有遊戲標題、沒有劇情章節和故事梗概,喬梁發現自己已經自然而然地代入了秦義的角色。

AEEIS的語音仍在繼續,只不過這次變成了指示玩家進行操作。

AEEIS並沒有直接用“鼠標”、“鍵盤”、“手柄”等詞匯,而是模糊化地說“轉動視角”、“選擇部隊”等等,這是為了不讓玩家出戲。

取而代之的,是屏幕上出現了一個簡潔的圖標提示,比如在需要鼠標圈選部隊的時候,屏幕上會出現一個由白線勾勒成的簡單的鼠標形狀+箭頭,提示玩家進行相關操作。

整體的UI跟電影中的UI幾乎完全一致,視角的自由度也非常高,雖然跟電影中的那種全息影像完全無法相比,但相比於其他那種鎖定上帝視角的遊戲而言,整個畫面在拉近之後會顯得更加宏大。

第一關的劇情非常簡單,只是指引玩家習慣控制遊戲視角,觀看聯合艦隊遭遇蟲族之後潰敗的模擬影像。

在遊戲內容結束之後,再次無縫切換到了電影的內容。

原本由玩家操作的畫面變成了電影畫面,用更加宏大的方式展現了剛才的內容。

不過,在遊戲過程中的行動更加自由,而且時間比電影的時間要長得多,所以並不會覺得劇情重復,反而更加強化了劇情在玩家心目中的印象。

緊接著,是第二段劇情和實戰、第三段劇情和實戰……

喬梁發現,《使命與抉擇》這款遊戲似乎跟其他遊戲的做法不太一樣。

在其他遊戲中,是以遊戲內容的本體為主,劇情CG穿插在遊戲內容中,起到點綴的作用。

而反觀《使命與抉擇》,實際上是劇情電影貫穿始終、串起了整個故事脈絡,反倒是遊戲的內容穿插其中成為點綴。

這兩種做法的區別在於,前者給人一種很強的段落感,每個章節和關卡之間其實是較為割裂的,銜接並不是很自然。

有些遊戲的新關卡甚至還要載入、讀條,對玩家來說就更不友好了。

而《使命與抉擇》卻讓人完全感覺不到章節關卡之間的割裂。

這就像是很多制作劇情向3A大作是采用的方法。

傳統的方式是在場景轉化時讀條,但這些劇情向3A大作為了讓玩家的體驗更加連貫,會在轉場時做一些特殊的處理,比如隧道塌方、主角在一個狹窄的洞穴中爬行等等,在這一階段同時讀取之後場景的內容,就永遠都不會出現讀條畫面。

而《使命與抉擇》顯然也做了這樣的處理,在兩個關卡之間播放劇情電影,玩家們看電影的過程中,下一關卡的加載已經完成了。