第1253章 請你吃飯!(第2/2頁)

在這段時間,於飛已經整理了一些資料,主要是各個武將的原畫、設定,也在電腦上下載了一些比較經典的格鬥遊戲,比如《拳霸》。

但目前來看,進展不大。

只是淺嘗輒止地玩一下的話,了解的也只是一些皮毛,對遊戲的設計並沒有任何的幫助。

於飛進展比較大的地方是,把《鬼將》這款遊戲中的所有英雄原畫全都整理了一下,並且仔細研讀了它們的人物簡介和生平。

嗯……不得不說,寫出這個故事背景的真是個人才。

當然,更準確地說,《鬼將》並沒有遊戲劇情或者故事背景,只有一個個武將的人設。

但通過武將的人設,再結合三國的一些歷史事件,還是可以腦補出很多東西的。

於飛對於《鬼將》的原作者很好奇,找到遊戲部門的老員工打聽了一下之後才知道,這是兩位馬總共同的傑作。

第一位馬總叫馬洋,是騰達的第一位員工,裴總的左膀右臂,曾負責摸魚網咖、圓夢創投、電競俱樂部等多個重要項目,據說是一個興趣使然的投資天才,最出色的投資案例是對指頭公司的投資,一筆投資就賺了五個億。

近期這位馬總應該是在負責兔尾直播,同樣是卓有成效。

雖說這位馬總的工作跟文字的關系不大,但當初隨意的發揮,為《鬼將》這款遊戲賦予了靈魂,可以說是文章本天成,妙手偶得之。

第二位馬總可就是於飛的老熟人了,畢竟馬一群是終點中文網的負責人,而於飛自己就是終點中文網的作者,是靈感班的優秀成員。

據說馬一群之前也曾在騰達遊戲部門任職,把《鬼將》的所有武將背景介紹都重新潤色了一遍,也給後續加入的一系列新武將重新撰寫了背景介紹。

在保留這種獨特風格的基礎上,對內容進行了填充和擴展,之後《鬼將》的整個故事背景才大體確定下來。

於飛突然覺得自己能負責這個項目,是一件非常值得驕傲的事情。

這是站在巨人的肩膀上啊!

雖說自己不姓馬,沒辦法湊成“三馬”的佳話,但這也並不重要,關鍵是奉獻給玩家們一款滿意的遊戲。

劇情這方面,於飛還是很有自信的。

畢竟《永墮輪回》的劇情可是被裴總贊譽有加的,而且遊戲也做出來了,反響不錯。

《鬼將2》在劇情方面,應該有挺多可以發揮的地方。

關鍵還是看玩法如何去設計了。

包旭坐在於飛旁邊,認真考慮應該如何幫忙。

其實他已經有了一個大致的點子,但不能直接告訴於飛,這是裴總特意強調過的:要讓於飛自己獨立思考,包旭只是起到一個啟發的作用。

但具體啟發到一個什麽程度呢?這是個技術活,過猶不及。

說多了肯定影響,說少了又起不到作用。

包旭考慮一番之後,決定先從格鬥遊戲的特點入手,簡單講講一些很基礎但又很容易被忽略的常識問題,然後在此基礎上慢慢地擴展,幫助於飛順利地完成整個設計。

“格鬥遊戲其實是一種樂趣相當獨特的遊戲,你是《回頭是岸》的老玩家,可能會覺得動作類遊戲跟格鬥類遊戲有一些類似之處,但實際上在格鬥遊戲的愛好者看來,它們的差異是非常巨大的。”

“裴總再三強調,這次要設計的是一款格鬥類遊戲,所以肯定不會同意把它做成一個另類版本的《回頭是岸》,因為那樣等於是錯位了,跟已有的遊戲發生了重疊。”

於飛認真聽著,頻頻點頭。

之前他在開會的時候確實提出過這樣的建議,考慮是不是可以把《鬼將》做成《回頭是岸》類似的第三人稱跟隨視角,但立刻就被裴總給否了。

現在聽包旭這麽一說,自己的這個想法確實是不符合裴總的要求。

包旭繼續說道:“格鬥遊戲是一種看起來比較簡單,實際操作卻非常困難的遊戲。”

“如果不能系統地、有針對性地訓練,遊戲時間再長也不會有提升,而且還完全體會不到樂趣。”

“必須不斷地進行反復的、枯燥的練習,並且與水平高於自己的人對戰,反復地受虐,才能獲得提升、獲得樂趣。”

“可能表面上看起來跟《回頭是岸》差不多,都是在受苦,但實際上卻有很大的差別,一個是PVP,一個是PVE。”

“《回頭是岸》的主要樂趣在於PVE,打贏Boss的關鍵在於背板,只要能記住Boss的所有招式和動作,再懂得選取針對性的策略去應對,總能打贏。”

“雖說這類遊戲也可以做PVP的內容,但戰鬥的樂趣與PVE相比完全不同,這點你應該很清楚。”

“而格鬥遊戲則主要偏重於PVP,背板是沒用的,因為每個對手的習慣都不一樣,打起來更依賴於見招拆招,也就是硬實力。”