第1254章 格鬥遊戲的基礎(第2/3頁)

他一邊說著,一邊順手從於飛的桌上拿來一個遊戲手柄。

“常規的遊戲手柄,正面有四個區,分別是左右搖杆、左側功能區(上下左右),右側功能區(ABXY)。但在格鬥遊戲中,真正用到的只有兩個區。”

“右手大拇指放在ABXY,右搖杆是完全不用的。”

“左手大拇指用十字鍵或者左搖杆,這取決於個人習慣,但不論用哪個,另一個也都是不用的。”

“市面上的格鬥遊戲專用手柄則是直接取消掉了所有不需要的搖杆,並在ABXY的區域多加了兩個按鍵。”

“拿在手上的格鬥手柄是懸浮型的十字鍵,便於搓招,而那種類似於大型遊戲機的手柄,左側則是一個大搖杆。原理一樣,但具體如何選擇,就看個人喜好了。”

“但不管形式上有何區別,它們都有一個共同點,就是玩家的手只能顧及到兩個分區,並且這兩個分區的功能非常固定。”

包旭講得非常細致,於飛很快就聽懂了。

格鬥遊戲的節奏太快了,所以根本抽不出時間去幹別的。

動作類遊戲中,玩家可以讓左手拇指離開左搖杆去按十字鍵使用道具,也可以讓右手拇指停下按攻擊鍵或翻滾鍵,去撥動右搖杆調整視角。

雖然會影響到原本的動作,但畢竟損失那麽零點幾秒也不會有什麽非常致命的後果,在戰鬥中抽空去做一下就可以了。

但格鬥遊戲則不同,因為零點幾秒的失誤都可能被對手逮到而造成巨大的損失,所以玩家壓根抽不出手去按其他的鍵。

當然,格鬥遊戲手柄的布局甚至比現在主機的手柄出現得更早,而且早得多。

所以說,格鬥遊戲的操作模式以及手柄樣式,是自成一派的狀態,並且難以和目前主流手柄用法完全兼容。

可以用主流手柄去模擬格鬥遊戲的手柄操作,但卻不能按照主流手柄的布局去設計格鬥遊戲的玩法。

於飛突然意識到了一個問題:“那豈不是意味著只能在一個平面上來回走動?實際上變成了二維生物?”

格鬥遊戲的十字鍵,分別是前後移動,以及跳躍和下蹲。

這樣一來,就根本沒有鍵負責向左手邊或者右手邊、也就是屏幕內外的橫向移動了。

如果是在其他2D的格鬥遊戲中,這當然不是什麽大問題,可裴總說了,《鬼將2》是純3D遊戲,而且小兵是可能會從各個方向過來的!

如果想打側面的小兵,怎麽打呢?

包旭說道:“這個問題,其實有一些格鬥遊戲已經解決了,辦法就是連按兩次上鍵,效果就是向左手邊,也就是向屏幕內閃身橫移。”

“它不僅會讓角色躲開對方的攻擊,還會讓整個畫面進行旋轉橫移。”

“同理,連按兩次下鍵,就是向右手邊,也就是向屏幕外閃身橫移,鏡頭也會隨之轉動。”

“我們可以更進一步,可以通過先雙擊再按住的方式持續橫移,或者用組合鍵的方式完成橫移的操作。”

這個操作方式還是比較科學的,在格鬥遊戲中單擊、雙擊和按住是不同的操作,比如向右的方向鍵按住之後是移動,雙擊之後按住是快速沖刺。

於飛恍然點頭:“原來如此,那也就是說這個操作本身是可以完成的,而且有現成的設計方案。”

“只不過它仍舊是處於格鬥遊戲的操作體系之下的,跟其他的遊戲,尤其是動作類遊戲相比,是兩套完全不同的系統。”

“這樣的話,其實最基礎的戰鬥系統我們能做出的設計並不多,主要是延續格鬥遊戲的經典玩法,只能是在一些小的細節上,修修補補。”

“嗯……說了這麽多,倒是也有一定的收獲,算是排除掉了很多絕對不可行的方向。”

“但是這也只是排雷,具體怎麽做還是毫無頭緒啊。”

包旭笑了笑,解釋道:“當然,這相當於只是打了個基礎而已,設計遊戲這件事情本來也不是速成的,而是要反復地權衡利弊,思考細節。”

“就像蓋樓一樣,這是個整體的工程,任何一個地方處理不好,都可能會讓整個項目受到影響,嚴重的甚至要推倒重來。”

“現在地基已經打好了,接下來就是一點一點地把所有內容給完善。”

“至於具體的做法,其實很簡單,就是從裴總的需求入手,一點一點地分析,先確定一個雛形,最後再慢慢補全細節。”

“這個過程我不能幫你太多,你得有充分的獨立思考時間。”

於飛想了想:“這樣說來,我倒是也有一點頭緒了。”

“不過,戰鬥系統這個方面還是很難啊,就算說是要按照其他遊戲來,但角色、技能、動作全都要用《鬼將》的設定,這也沒辦法照抄啊。”