第1280章 職業設定(第2/2頁)

遊戲中存在兩種不同的反偵察手段,一種是光學迷彩效果,一種是反雷達效果,前者可以讓自己跟環境融為一體,讓其他玩家的肉眼不易發現,而後者則是讓自己在雷達偵測上消失。

這兩種偵測效果只能選擇其中一種,而且要根據實際情況進行更換,比如大型據點都有雷達覆蓋,而在野外雷達覆蓋不到的地方用光學迷彩更好。

當然為了防止遍地光學迷彩的情況,這些資源會做出一定限制,同時玩家也可以有“小型便攜雷達”這種反制手段。

這個能力其實是可以用來開發一個類似“幽靈”的職業,但閔靜超也沒有這麽做,而是將它做成了一個通用的道具,每個人搜到了就可以用,當然也有一定的數量和時間限制。

閔靜超說道:“在這方面我的考慮是……戰鬥職業雖然看起來區分度更高,玩法更豐富,但在FPS遊戲中很容易起到反效果。”

“也就是看起來玩法更豐富,實際上卻讓玩法更單一了。”

“FPS遊戲加戰鬥職業的平衡是很難做的,甚至跟FPS遊戲的內核是沖突的。”

“FPS遊戲必然是一個你秒我、我秒你的遊戲,這是大前提,如果做成MOBA遊戲那種平衡度,就必須讓遠程職業給近戰職業刮痧,這顯然不合適。”

在MOBA遊戲中,很多射手明明拿著槍,但打一些坦克英雄和刺客還是需要A很多下才能殺得死。

這是因為射手的射程本來就長,如果傷害再高的話,那團戰很可能變成無腦四保一,打起來就全看哪邊射手輸出更狠。

想要保證遊戲平衡,就必須形成一種循環克制的關系,對射手的輸出能力進行一些限制。

但FPS遊戲可不能這樣,否則它最基礎的樂趣就沒有了。

要保留FPS遊戲的核心玩法,再加戰鬥職業的話,平衡就很難做了。

閔靜超解釋道:“我舉個比較通俗的例子,假如在FPS遊戲中存在幾種不同的類型:坦克職業,移動速度慢,防禦高,子彈多;突進職業,位移速度快;狙擊職業,有一定的隱匿效果,遠程傷害高;治療職業,可以給隊友加血。”

“那我問你,新手應該選哪個職業?”

孫希想了想:“坦克職業或者治療職業吧?”

閔靜超搖了搖頭:“如果選坦克職業,你會發現自己變成了活靶子,高手選突進職業到處亂飛你抓不住,然後一套傷害你坦克職業也是直接躺;如果選治療職業,你會發現你全程都唯唯諾諾地跟在隊友身後,但隨便一個敵人就能把你切死。”

“於是治療問,為什麽不保我?別人可能在想,這個奶好菜,怎麽動不動就死?”

“這時候你可能會想,突進職業這麽厲害,我也玩,那麽問題來了,雖然你確實比之前強了,但遇到其他也玩突進職業的高手,你還是白給。”

孫希疑惑道:“不對啊,突進職業這麽強,那遊戲就不平衡了,得削弱啊。”

閔靜超反問道:“那你認為削到什麽程度比較合適呢?”

“突進職業的設定就是位移靈活,高手用的時候殺人於無形,如果你把它的傷害改得很刮痧,那高手幹脆去玩坦克或者狙擊手,這遊戲可能又變成了坦克或者狙擊手的天下。”

“MOBA遊戲做不同的職業,是因為可以做循環克制關系,遠程給近戰刮痧這種事情玩家都可以接受。”

“但FPS遊戲裏大家都是拿槍,遠程給近戰刮痧,相當於是直接破壞了FPS遊戲的樂趣。”

“可在保留這種樂趣的前提下,FPS遊戲就是一個‘你秒我、我秒你’的遊戲,突進職業就是天然有巨大優勢,你要麽一刀砍廢,砍到沒人再玩,要麽就是怎麽砍都達不到效果,高手用起來還是無解。”

“對新手來說就陷入一個死循環,不玩突進職業被大佬吊打,玩了突進職業還是被大佬吊打。”

“除了那些真正能玩騷操作的大佬,其他玩家的遊戲體驗都會遭到破壞。”

“FPS遊戲的樂趣就在於殺人快、死的也快,新手也可以通過陰人殺死高手,只要不是段位差距太大,怎麽都不會沒有還手之力。”

“所以,這些特殊的機制一定要克制,位移能力,不管是瞬移、加速還是滑行,能不給就不給,給的越多,玩家的差距就越大,新手玩家就越沒有遊戲體驗。”

“而生活職業的區分很明顯,是為了讓玩家在第二階段的戰鬥中有所分工,有人負責開機炮守點,有人負責搜刮醫療物資救人,有人負責維修機械。”

“想要占領一個據點之後快速地讓它恢復運轉,就需要不同職業的玩家協調合作,指揮官也必須分配好人手。”

“而不論什麽職業,在戰鬥時的差距都不會太大,這樣才能最大限度地保證新手玩家的遊戲體驗,不至於頻繁出現大佬玩家一個人一局遊戲殺幾十個的情況。”