第1469章 三種模式各有樂趣!(第2/2頁)

相對而言,經典模式的側重點還是在15分鐘後的軍團戰上面,所以前面15分鐘的遊戲內容,主要是玩家們為後面的軍團戰做準備,沒什麽包袱。

所以,玩家們在玩經典模式的時候,心態是比較放松的,交戰非常頻繁。

反正快點死夠100人進入下一階段嘛,拖著也沒啥意思,活下來的打軍團戰,死了的就速度開始下一局。

雖然也有些人會故意苟到第二階段,但這種人相對少一些。

但在生存模式中,玩家最終的目標改變了,是要盡可能地活到最後,這等於是遊戲機制在鼓勵玩家苟得久一點。

所以,選擇苟的玩家就大幅增加了!

也就是說,除了一些資源特別豐富的熱門地點之外,其他地點的戰鬥激烈程度反而有所下降。

但這並沒有降低遊戲的樂趣,反而讓遊戲變得更加刺激、更加多元化了!

因為大家都小心翼翼地苟著,誰都不輕易暴露自己,所以玩家在進入一片新區域的時候就要加倍小心,誰也說不好這扇門後面到底有沒有藏著敵人。

雖說有小型便攜雷達這種東西,但敵人也可以在光學迷彩和雷達隱身這兩種隱身機制中選擇,陰人的成功率還是很高的。

很多高手在生存模式下比在經典模式下更容易翻船,因為LYB太多了!

這就營造出了一種“黑暗森林”的感覺,每個人開槍之前都要掂量掂量附近有沒有其他的獵人,每個人在進入新區域的時候,都感覺自己似乎在被監視。

而為了加快遊戲節奏,生存模式中有專屬的機械軍團入侵機制,每隔一段時間機械軍團就會從外圍源源不斷地向裏進攻。

對於玩家來說,要麽就是收集物資、在據點跟機械軍團一直耗到最後一顆子彈;要麽就是往裏跑,被迫跟其他小隊殺個你死我活。

具體要如何選擇,不同玩家有不同的玩法,樂趣也不盡相同。

至於玩家具體是更喜歡生存模式呢,還是更喜歡經典模式呢?這就取決於不同玩家的口味了。

經典模式場面更大,戰鬥更激烈,會給人一種史詩感,但戰鬥過程有的時候也會有些公式化,畢竟大部分指揮官指揮作戰還是會圍繞那些重要的據點來打,大部分人在面對同樣一個局勢的時候,做出的判斷也是大同小異的。

只有那種思路跳脫、指揮藝術天馬行空的指揮官,才能打出讓人完全意想不到的經典戰役,這就屬於可遇而不可求的事情了。

而且,經典模式死了可以復活,所以打到最後按照戰績來算積分,勝利帶來的喜悅不是那麽強烈。

生存模式雖然沒有那麽多的大場面,但玩家死了也不能復活,對玩家來說永遠不會公式化,做出的每一個決定都要深思熟慮,活到最後的成就感也是無與倫比的。

好在《彈痕2》的這三種模式並不是互相沖突的關系,而是相互獨立、彼此互補的關系。

某個模式玩膩了,玩家還可以換另一個模式玩一玩,雖然這遊戲只有三個模式,但可玩性卻完全能跟《海上堡壘》那種有好幾種模式的FPS遊戲相媲美!

彈幕上的觀眾們也都活躍起來了,光是看陳沙玩,都覺得很有意思!

“看起來太有意思了,這就去下載!”

“這種大地圖多人互動的FPS遊戲還真是第一次見,感覺會挺有意思的樣子!”

“主要這遊戲的直播效果也很好啊,跳傘、搜東西、戰鬥,每次看都覺得很新鮮,半小時的遊戲時間張弛有度,主播也能分身跟彈幕聊天,簡直就是完美的直播遊戲啊。”

“這遊戲有火麒麟沒有?”

“現在有點擔心這遊戲的收費模式,眾所周知,天火工作室和龍宇集團都不是什麽好鳥,這遊戲讓他們代理,實在是有點信不過啊……”

“還好,這遊戲也是皮膚收費模式,而且價格也不算高!雖然比GOG要貴一些,但這個畢竟是FPS遊戲嘛,人物的模型更精細一些,這個價格倒也完全可以接受。”

“天火工作室和龍宇集團轉性呢?不騙氪了?這不太可能吧?”

“呵,他們怎麽可能不騙氪?也就是這遊戲剛上線沒多久,沒有露出獠牙而已!等著吧,只要這遊戲真的火了,那些氪金活動一個都少不了!”