第六章 新船(第4/6頁)

正因為機動天使的這些性能特征,因此我們行會在新建戰艦時就把機動天使母艦計劃也加了進去。但是,遊戲裏畢竟和現實中不一樣。機動天使雖然具備對艦攻擊能力,但成本很高,因此實際上機動天使只適合對艦作戰,而並不適合用於對港口作戰。不是他們打不進去,而是成本上不劃算。盡管我們冰霜玫瑰盟很有錢,但是能用十塊錢做到的事情,我們又為什麽要花一百塊呢?

最終,在綜合考慮了各種遊戲內的戰鬥情況後,我們專門請武老將軍利用他的關系找現實中的職業海軍軍官們幫我們做了一個大致的設計分析,最後得出的結論是,在遊戲內的這種戰爭環境下,最合理的設計並不是裝滿了機動天使的超級機動天使母艦,而是像各國海軍現在很流行的驅逐艦那樣的船只。

現代驅逐艦可以說就是一種小型聯合打擊平台,首先它有主炮和導彈,可以參與直接性海面戰。其次現代驅逐艦都配備直升飛機,有的還不止一架,所以它們可以被看成是簡化版的小型直升機母艦。機動天使可以垂直起降,因此它們在戰術運用上很像直升機,這就決定了驅逐艦式樣的聯合打擊平台是完全合適機動天使使用的。

當然,這裏所說的類似驅逐艦的設計方案僅僅是說在武裝配備上類似驅逐艦,而不是說把戰艦造的像驅逐艦一樣小而輕。《零》畢竟是以魔幻為主的遊戲世界,這裏的海洋中可是真的有海怪的。如果把戰艦造的跟驅逐艦一樣大小,萬一碰上海怪什麽的,那可就徹底完蛋了。

除了海怪問題,遊戲內還有一個問題影響著我們的戰艦體積設計,那就是人員。

現實中一艘船配備多少人那是根據船的體積和自動化程度來安排的,但是遊戲裏的人員卻分為了玩家和NPC兩塊。NPC就像現實中的船員一樣,想要多少招就是了,絕對不存在不夠的問題。可是玩家不行啊。《零》中能戰艦通常都是玩家當指揮,因為能指揮戰艦的NPC非常罕見,而且NPC不能復活,一旦犧牲那就是真的沒有了。這就決定了能夠指揮戰艦的人員數量限制著一個勢力擁有戰艦的數量。

能指揮戰艦的NPC極為罕見,而且屬於不可再生資源,死了就沒了。能指揮戰艦的玩家比NPC稍微多點,可也絕對沒多到隨處可見的地步。指揮一條船畢竟不是騎自行車,那也是技術活。因此,如果我們造小船,那就有可能出現花同樣的錢,造出一堆船,結果有一大半沒人開的尷尬情況。

所以,為了最大戰鬥力輸出,也為了最高效費比,最合理的方案就是把戰艦精品化。將所有造船費用盡量集中到少數幾艘船上,使得單艘戰艦的作戰能力更強,這才能產生最大戰鬥力。

當然,這個集中也有個度,並不是說你把所有費用集中起來造成一艘船就徹底無敵了。資金太集中,則可能出現船只太少顧東顧不了西的情況,而且萬一被敵人不惜代價突襲,那麽損失也是非常慘重的。反之,如果船造太多,資金分散,那麽指揮人員必然不夠,而且廉價船只經常性的被擊沉會造成海軍NPC大量死亡。NPC能否指揮戰艦全看他們的航海技能等級,而新招的海軍NPC這個技能都是零級,必須經過長時間的海戰和行會才能練起來。如果這些人死傷太頻繁,那你就永遠別指望訓練出NPC船長來了。這樣一旦搞成惡性循環,後果更是不堪設想。所以,最好是按照一個最合理比例,將資金分配於整個艦隊,既不讓戰艦太弱,也不會搞的過於集中。

在有了這樣的指導性思想後,我們行會便根據需要投入的資金,把方案提交給了軍神,然後經過軍神的計算,最後得出的結論是,新艦隊的主力艦,單艘造價最好在八到十二億水晶幣之間。

我雖然不知道最後的設計是怎麽樣的,但是我知道這個報價,而且我知道新戰艦不但會有原始戰艦的火炮系統,還會有額外的機動天使運載和發射系統,再結合那個造價,我自然能大致推算出新戰艦的體積至少也得比碧淩級超級戰列艦大一號才行。否則的話讓你用十二億水晶幣造條幾十米長的小船,你要怎麽把這些錢花出去呢?難道整艘船都用精金建造嗎?就算真那麽幹,十二億水晶幣也足夠搞出條一百多米長的精金戰艦了,而且還是實心的。

正因為我知道八到十二億的資金砸下去,這船絕對小不了,加上有碧淩級這種長達737.9米的超級戰列艦打底,所以我對於新船這麽大的體積一點也不驚訝。要是這船小了,我反倒要驚訝了。

隨著戰艦的進一步靠近,岸上也逐漸響起了越來越大的議論聲,因為雖然還隔著好幾海裏,可是那巨大的戰艦身影已經看起來相當的嚇人了,而隨著最後戰艦使到近海,眾人的議論聲簡直都快趕上海浪的聲音了。