第一十章 遊戲與荒野

第二天早晨,斷刃隊集體前往X戰警世界。

除了繼續生產斷刃隊的物資外,還有一件重要的事要做,就是自制任務世界。

已經確認了都市系統獨立運行,自制世界會被收錄就成了板上釘釘的事,那麽接下來就是執行了。

在來之前,斷刃隊就到底是制作電影世界還是遊戲世界做過一次探討,最終決定制作遊戲而非電影。

之所以選擇遊戲,主要是因為這次的大制作從根本上說是為斷刃隊自己服務的,而遊戲先天性就比電影多許多優勢,最明顯的就是技能的豐富性。

本身貧乏的任務世界,再怎麽努力,收益終究是有限的,因此斷刃隊要做就做富礦。

不過這還不是最重要的,重要的是電影是放給大家看的,本身具有公布性,後門極難隱藏。即便沈奕是電影腳本作者,在電影公映後,也未必就比其他冒險者多什麽信息優勢。

遊戲就不一樣了。

為了提升可玩性,遊戲本身就經常會藏有一些特殊副本,或者特殊地圖,需要在滿足一定條件後才能打開。

這些後門是可以公然隱藏不對外發布的,你不知道那是你鉆研的不夠精深,可和制作者沒關系,這樣就給了斷刃隊謀取私利的機會。

此外還有一個重要因素,就是電影需要劇本,遊戲需要設定。

沈奕再怎麽天才橫溢,他也沒寫過劇本,就算勉強搞出來估計也好不到哪兒去。但是遊戲就不一樣了。每一個冒險者都可以是設定的行家,因為他們本身就處在一個遊戲技能包圍的世界裏。

他們所要做的,就是把自己對技能的理解,按照符合都市規則的方式,加入到遊戲中去,然後制訂一個大體平衡的遊戲設定樹即可。

這個遊戲的設定將會非常非常符合都市的現有體系,從而也會使得都市樂於接納采用。

當然,這些技能必然是有利於斷刃隊,在發展方面也與斷刃隊的需要相契合。

至於美工,技術之類東西,他們完全不必考慮,從主場世界高薪招一批人就可以了。甚至宙斯都可以給出許多幫助,使這款遊戲變得更加經典,畢竟它本身就是研發性的天網。

因此真正困擾大家的,反而是後門該如何留。

由於都市有擅改劇情與設定的“毛病”,有些後門你留下來了,可能都市隨手一揮就給你抹了。

這可不行!

因此要設計,就必須設計出不會被都市改動的後門,這就牽扯到大家對都市的了解。

根據沈奕的觀察與分析,都市的一個基本行事原則就是:所有的改動,其目的都是為了保證平衡以及規則的神聖不可侵犯。

也就是說,只要這個後門的存在符合他們已知道的那些都市規則,比如高難度高收益,比如符合劇情,比如不產生邏輯矛盾,不產生規則沖突,那麽都市就不會輕易改動。

所有的“後門”都必須在這一基礎上建立。

你要想在遊戲中開一座秘密山門,只要對著山門說句芝麻開門,就能打開門戶,然後發現裏面無數神器直接屬於你,弄得跟金閃閃一樣,那是絕對不會允許的。

但是你要東一個魔神,西一個神魔,一路殺過去,滿街掉神器,到也未必就不可能——只要符合實力與利益之間的基本換算關系就行。

所以說如何開作弊是一門學問,既不能觸犯都市底線,又要能讓自己利益最大化。

就這樣,繼超神器設計之後,斷刃隊再度一頭紮進遊戲設計中。

好在這一次,他們不是孤軍奮戰。

在金錢攻勢下,大衛保羅很快為沈奕網落來大批遊戲設計師之類的專業人才,為沈奕的網遊大計出謀獻策,並只用了兩天時間,就完成一份大致的遊戲設計。

按照沈奕的吩咐,重點在於技能體系,其他怪物什麽的,只要符合他給出的設計原則就行。

根據沈奕的要求,這款新型網絡遊戲必須在主場世界內的三百天內完成。

都市三十天,主場世界就是三百天。

三百天制作一款遊戲,說難不難,說易不易,關鍵還在於遊戲的質量。

而對沈奕他們來說,質量恰恰是最不需要考慮的問題。

他們做遊戲本就不是為了賺錢,更不是為了名聲和招牌,因此什麽好用就拿過來用,各種山寨,復制,抄襲一擁而上,無論是技術還是劇情內容,能抄的就抄,不能抄的就改。

各種遊戲東抄一段,西借一截,然後來個大拼盤,再找個撲街的寫手,塞上點錢,花上幾天時間寫出一個看起來還算絢麗,骨子依然是那套英雄拯救世界的劇情,基本就算搞定。