第1092章 為《回頭是岸》規劃全新的戰鬥系統!(第2/3頁)

“這顯然跟《回頭是岸》本體劇情中的設定:主角是一個普通人,完全不符。”

“我們應該允許《永墮輪回》DLC中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套獨特的戰鬥機制!”

“小說中在描寫戰鬥時,經常會描寫主角的氣息。兩個高手對決的時候,氣息紊亂的一方往往會很快陷入頹勢,而氣息順暢的一方則會逐漸占據上風。”

“所以,在原本體力值的基礎上,再加入一個‘氣息值’。”

“氣息值的圖標有點類似於肺的形狀,分為綠、白、黃、紅三種狀態。與此同時,這個圖標會有一個呼吸效果,像人的呼吸一樣不斷張大、縮小,內部的充盈程度代表著肺部的氣體量。”

“氣息值圖標擴張,肺部氣體量增加,代表吸氣;氣息值圖標縮小,肺部氣體量減少,代表呼氣。”

“而圖標的綠、白、黃、紅四種顏色,代表主角的氣息狀態。綠色代表氣息平順,白色代表普通,黃色代表急促,紅色代表紊亂。”

“伴隨著氣息值圖標的呼氣、吸氣,系統也會播放呼氣和吸氣的音效,讓玩家更清楚主角當前的氣息狀態。”

“不論是攻擊還是招架,最好是在呼氣的狀態下發力。當然,如果情況緊急,在吸氣的狀態下發力也沒有大礙,只是主角會自動加速調整氣息,由吸氣快速變為呼氣。”

“但這種情況不能太多,如果頻繁地逆著氣息發力,氣息就會逐漸變得紊亂,需要平復下來慢慢調整。”

“而反之,如果每次都能在合適的時機發力,呼吸就會變得非常平順,攻擊力和傷害值都會獲得提升。”

“敵人同樣也會有氣息值的設定,當敵人的氣息值陷入紊亂狀態時,主角就可以找到敵人招式中的破綻,不管他還有多少血量,都直接一擊必殺,打出處決動作!”

“此外,體力值的設定也跟之前有所區別。”

“之前的體力值消耗快、回復也快,這與我們理解傳統意義上的‘體力值’不符。”

“在引入‘氣息值’之後,體力值的設定也要發生變化。體力總量很大,攻擊、招架和閃避等動作雖然會消耗體力值,但消耗很慢,恢復得也慢。”

“氣息值會影響體力值的消耗,氣息平順,體力值消耗慢、回得快;氣息紊亂,體力值消耗大幅增加。”

“體力值削減到一定閾值之後,代表著雙方體力出現差距。體力弱的一方在招架對方攻擊時,判定條件將變得更加苛刻。一旦體力瀕臨衰竭,就很容易被對方打出破綻、打亂氣息,打出處決動作。”

“此外,對具體的戰鬥技巧,也要做出調整。”

“原本的戰鬥過於枯燥,無非是翻滾躲避、不貪刀,通過背板慢慢地把Boss給磨死。這種模式用在普通人身上還可以,但既然DLC主角的身份是武神,那就絕對不能這麽打,違和感太強了!”

“在新的戰鬥系統中,除開原本的攻擊動作之外,主要的修改之處在於‘拆招’的動作。”

“敵人的攻擊將被劃分為上段攻擊、中段攻擊和下段攻擊,而且還有左右之分。”

“上段攻擊用墊步閃避低頭躲開,中段攻擊用招架來防,下段攻擊跳起躲避。”

“這是基礎操作,而主角的身份是武神,所以在這些常規的處理方式之外,還可以用武神的‘見招拆招’來處理。”

“見招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不僅需要對時機的把握十分精準,還需要用右搖杆加一個方向判定。”

“在玩家鎖定目標之後,如果對方的攻擊是從玩家的左上方來的,那麽玩家需要先向左上方推右搖杆,再在攻擊到來的一瞬間按下招架按鍵,如此一來就可以形成‘見招拆招’的完美招架,自己不受任何傷害的同時,打亂對方的氣息值,讓對方出現短時間的硬直。”

“正上方、右下方、右側等其他方向來的攻擊也是同理。按照對應方向推右搖杆或鼠標才能觸發‘見招拆招’的完美操作,如果不推搖杆或者推的方向不準確,就只能觸發普通招架,雖然也能防住,但有可能會受傷或者造成自己氣息紊亂。”

“個別的Boss有超強蓄力攻擊,這種攻擊最好是躲開。但也存在用‘見招拆招’破掉的可能性,只是條件非常苛刻。”

胡顯斌一邊記錄,一邊流露出震驚的表情。

這個戰鬥系統的改動,未免也太大了,而且相當大膽啊!

不僅把原本敵人的攻擊細分為六個方向的攻擊(上中下+左右),讓玩家處理起來更加復雜,而且還加入了氣息值的設定。

對大神來說,如果想要打出一場完美的Boss戰,那就需要不斷地見招拆招,看準攻擊來的方向進行招架,此外還需要時刻注意自己的氣息值,最好一直保持在“氣息平順”的狀態。