第一百二十三章 用戶粘性

用戶粘性在當下,是一個非常新鮮的概念,也許有互聯網公司提到過類似的意思,但是沒有人把這個理念成體系的提出。

更不會像拳頭遊戲這樣做數據分析和問卷調查。

會對拳頭遊戲感興趣的投資人,絕大多數都有互聯網投資的經驗,只是經驗多少的區別。

加上今年以來互聯網的大熱,你不得不去主動了解互聯網是什麽,它能夠帶來怎樣的改變。

至於像2023年還在發表“我是公司唯一不用電腦的人,人坐在電腦前面時間長了會缺乏創造力”這種言論的港股上市公司董事長,對數字化的認識連千禧年都不如。

“拳頭遊戲有著遠超其他線上遊戲商店的用戶粘性,這就是我們最大的護城河。

當下有無數的漢堡店,為什麽用戶的首選依然是麥當勞?這同樣是用戶粘性導致的。

未來肯定會出現競爭者,電子遊戲發售渠道是一個龐大的市場,拳頭遊戲做不到占據整個市場,聯邦也不會允許我們這麽做。

同時用戶粘性決定了,即便有無數的競爭者,拳頭遊戲也能在電子遊戲發售這個領域有一席之地。

剛剛講了我們擁有用戶粘性,接下來講為什麽我們能維持用戶粘性。”

在座的投資人們頻頻點頭,他們完全能夠理解用戶粘性這個點,並且將其的內在邏輯抽象出來。

這對華爾街的精英們來說是基礎技能了,後世大A的遊資能從馬上是兔年聯想到名字帶兔的股票要漲,這都是華爾街玩剩下的。

華爾街的多空對決更是小道消息漫天飛。

投資人們迅速意識到,用戶粘性對於消費行業就是品牌認可度、品牌感知力、品牌忠誠度這些要素的結合。

用戶願意反復購買該品牌的產品,短短一個用戶粘性就把這些要素給完美概括了。

他們同樣聯想到Quora的成功,為什麽雅虎、AOL、國際新聞集團等互聯網公司也好,傳統媒體公司也好,都推出了自己的知識問答社區。

但是這些知識問答社區完全無法把Quora的用戶吸引走,根本原因依然可以用用戶粘性來概括。

因此大家對周新路演接下來的內容更加感興趣了,用戶粘性的定義很好理解,只是第一次有人把它詳細描述出來。

但是如何讓企業的產品和服務擁有用戶粘性,乃至維持用戶粘性,這非常有價值。

在座的投資人們都忘了鼓掌,全部坐直身體豎起耳朵。

“我背後的社區、服務和反饋這三點就是決定用戶粘性所不可或缺的部分。

在拳頭電子社區之前,沒有專門針對用戶的遊戲社區出現。在拳頭電子社區出現後,很多模仿我們的產品出現,但是他們只學到了拳頭遊戲社區的形狀,而沒有學到拳頭的精髓。

關於具體的差距我相信拳頭的競爭對手們做過不止一輪的產品分析,我只簡單概括一下,其他公司做的遊戲論壇是基於功能出發,而拳頭遊戲是基於用戶體驗角度出發。

其他遊戲論壇看到拳頭做了什麽功能,我們也要做類似的功能,第一版功能往往只是實現了功能,用戶的具體體驗如何,他們並不知道。

一直要等到用戶反饋之後才意識到哪些地方需要修改。

之前也有傳統的線下遊戲雜志,做了線上網站,他們的網站只是把內容從線下搬運到線上。

而拳頭遊戲的一部分內容由拳頭員工創作,一部分是遊戲發行商自己的運營人員創作,最多還是由用戶自身來創造。

用戶使用社區,認識其他用戶發展成類似朋友的關系,他們可以互相添加好友。

可以看到對方在玩什麽遊戲,購買遊戲情況,對於某些遊戲可以進行聯機。

他可以在拳頭電子社區去,根據對應的遊戲發表評價,加上個人主頁的存在,讓其他玩家可以很清晰地看到他是否購買過該款遊戲。

這個完整的生態是其他互聯網公司短期無法取代的。

他們能復制拳頭的功能,但是無法把用戶產生的內容復制過去,無法把用戶在使用拳頭電子社區過程中產生的朋友關系復制過去,更無法復制的是拳頭遊戲給用戶帶來的美好回憶。

這用華爾街的話來形容,這是拳頭最大的護城河。”

周新說完後,台下終於開始響起掌聲,雖然周新沒有具體說怎麽構建用戶粘性,但是提到的內容句句都可以為拳頭遊戲擁有強大的用戶粘性這個論點提供論據。

“我兒子就是這樣,同樣一款遊戲,明明在雅虎遊戲商店上他們做活動價格更低,他偏偏要在拳頭遊戲上購買。

說什麽在雅虎上購買無法獲得徽章,也沒有辦法獲得榮譽積分,更沒有辦法對遊戲進行評價。”