第一百二十三章 用戶粘性(第2/2頁)

“雅虎遊戲不也有遊戲評分功能嗎?”

“雅虎我不清楚,好像有吧,為什麽他非要在拳頭遊戲上評分我就不清楚了。”

“也許這就是Newman所說的用戶粘性。”

“說起這個,無論是Quora還是拳頭遊戲,確實擁有非常高的用戶粘性。就連電子支付軟件,我都覺得NewPay要比其他的電子支付軟件更好用。”

周新說完之後台下部分投資人低聲交談起來。

在座的不僅有投資人,還有記者。和前兩天的私密路演不同,今天在納斯達克廣場的路演屬於公開場合,有為數不少的記者得到消息後趕來了。

“這背後的本質在於反饋,拳頭遊戲有足夠的用戶基數給使用者提供反饋。

同樣是評分功能,為什麽用戶喜歡使用拳頭的評分?因為其他遊戲社區隨便哪個用戶都可以對一款遊戲進行評分,評分失去真實性。

同時用戶數少,導致他們的評分就只是打一個分而已。

而拳頭遊戲的評分,你在完成評分後可以寫一段話進行評價,甚至可以上傳文件大小在一定範圍內的圖片。其他用戶可以對你的評價進行評論和點贊。

甚至其他用戶會因為你寫的評價給他們帶來價值,而關注你。

這其中豐富的反饋是其他電子遊戲社區和電子商店所沒有的。

至於服務,其他遊戲社區的構成部分很簡單,用戶和管理員。

而在拳頭電子社區,光是組成者就分為普通用戶、明星用戶、官方授權用戶、遊戲開發商的官方人員、拳頭遊戲官方人員等很多種組成。

用戶本身的區分度,並不會讓用戶有被區別對待的感覺,反而會讓他們有更豐富的可玩性。

同時我們在功能上的不斷叠代和優化,包括評分體系、遊戲徽章、朋友列表、關注點贊等,這一系列的功能叠代和優化,都讓其他遊戲社區只能跟著我們後面不斷地模仿。

我們內部會議室裏貼著一句話叫:一直被模仿,從未被超越。這也是我對拳頭遊戲產品經理的要求。

社區、服務和反饋這三者相輔相成,共同造成了現在用戶對拳頭遊戲高粘性的現狀。

這也是其他公司難以復制拳頭遊戲模式的最大原因。”

在座響起一陣掌聲,這陣掌聲在記者那邊很熱烈,大家聽完覺得很有收獲。

光是這些內容,都足夠讓他們水成一個專題了。

在投資人這一塊區域,掌聲屬於禮貌性掌聲。

對投資人群體而言,周新說的內容同樣是有價值的,至少讓他們認識到拳頭遊戲是一家好公司。

有自己獨特的競爭力,但是這不是他們最關心的問題。

他們關心的是未來的成長空間,也就是噱頭,他們只關心這個。

因為在座都是老油條了,到了今天,大家都能隱約感受到這是一場泡沫。

只是泡沫什麽時候破不知道,都在玩擊鼓傳花的遊戲,認為自己不會是最後一個接棒者。

所以這個問題重要,對打算長期持倉拳頭遊戲的投資人來說重要。

但是對於大多數只是想參與這次IPO,成為擊鼓傳花遊戲中獲勝者的投資人們來說,他們不太關心這個問題。