第355章 裴總意圖揣測題高難度版(第4/4頁)

一切工作都忙完了之後,各部門的負責人開開心心地去吃了個飯,互相表達謝意。

吃了一個多小時之後,才準備各自回家。

李雅達趁聚餐的機會,好好請教了黃思博和呂明亮一些問題。

雖然兩個人對於裴總的意圖各有不同的領會方式,但結果好像是殊途同歸的。

一直到聚會散場,李雅達才找到機會拿出手機,看到賀得勝的好友申請,以及他發過來的這份遊戲建議整改方案。

“這種方案……看起來很冒險啊。”

李雅達對於類似遊戲的理解雖然沒有包旭那麽深刻,但她畢竟主導開發GOG這麽久了,大部分設計的利弊都是能夠掰扯清楚的。

在大部分人看來,以《神啟》為代表的這種5v5對抗遊戲,毫無疑問是公平競技遊戲。

既然是競技,那麽難度越高,對高手玩家和菜鳥玩家的區分自然越清晰。

但是,難度過高也會導致遊戲門檻過高,勸退一部分手殘玩家。

降低難度確實會讓新手玩家的遊戲體驗更好,但對於很多高手來說,“遊戲易於上手”可能也會是讓他們失去優越感的原因之一……

總之,這些建議看起來有一定道理,但也有一定的危險性。

應該如何取舍,李雅達難以抉擇。

考慮許久,也依舊沒能作出決定。

原本想請教一下包旭或者裴總的,但是李雅達轉念想起了在聚餐時呂明亮曾經說過的話。

當時,李雅達問呂明亮,他認為的遊戲設計師最重要的品質是什麽。

呂明亮想了想說,最重要的品質是對自己不要太自信。

李雅達沒聽懂,所以呂明亮又稍微解釋了一番。

按照呂明亮的說法,絕大多數設計師,對自己都是非常自信的。

因為在成為設計師之前,大部分人首先要成為一個遊戲愛好者、資深的遊戲玩家,之後才能入職遊戲行業,並一步步地向上走。

如果對自己沒有自信的話,很多設計師原本可能不會進入這個行業。

所以,大部分設計師對自己都是充滿自信的。

這種自信固然是好事,但有些時候也會讓自己變得盲目。

每個玩家都只是個體,口味和喜好千差萬別。

而遊戲必然是不可能滿足所有人的。

一款好遊戲,只需要滿足目標玩家群體的口味和需求,那就夠了。

那麽,如果設計師喜歡的東西,和這款遊戲的目標玩家群體完全背道而馳,怎麽辦?

很多設計師會陷入盲目的自信中,做出來的遊戲脫離了玩家,毫無疑問會失敗。

反而是對自己不那麽自信的設計師,會去虛心聽取意見,讓遊戲更符合大多數玩家的口味,獲得成功。

所以,不要太自信的意思,並不是對自己產生懷疑,而是不要盲信自己,也不要盲從他人。

盡可能以客觀的角度去觀察玩家,在個人偏好和玩家訴求之間,求得一個平衡。

想到這裏,李雅達不由得對自己進行反思。

她自己確實沒有盲目自信,但是……

盲目地信任包旭,是不是也不妥?

雖說包旭確實對類似遊戲經驗豐富,但他卻很有可能犯了呂明亮所說的“過分自信”的錯誤……

考慮再三之後,李雅達決定了。

這個方案沒必要去問包旭或者裴總了,直接再做一個新版本就是了!

這些改動中,補刀經濟、人頭賞金等遊戲機制方面的內容都是比較好做的;地圖縮小這個事情稍微麻煩一些,但幾天之內也能改好;比較麻煩的內容,比如設計一些適合新手或者適合高手的英雄,這些需要從長計議,但也沒那麽著急。

前期完全可以先把這些基礎的機制改一改,另外做一個版本,也同時更新到摸魚網咖去。

等過一段時間之後,只要比對一下這兩個版本的玩家數據,哪一版更好不就水落石出了嗎?