第一百六十五章 饑餓營銷(第4/4頁)

甚至在《雲頂之弈》發布會現場,我和我們同事在聽的時候認為這款遊戲不值得Newman如此看重。要知道這是Newman第一次為一款遊戲召開發布會,Newman對它抱有很大的期待,我們也因為Newman對它抱有很大的期待。

從發布會整個看下來,我們覺得沒有達到我們的預期,和《合金彈頭2》的宣傳片相比,《雲頂之弈》的宣傳片好像有點乏味,或者說沒有什麽爆點。

包括Newman在發布會的時候講了一大堆不那麽容易理解的遊戲機制和排位機制。甚至包括後續的電競內容,這些對我這樣的業內資深人士來說,缺乏亮點。

一直到發布會結束後,開放體驗,我們因為是媒體可以直接去體驗《雲頂之弈》,在體驗過之後,我和我們同事都震驚了,這又是一款典型的Newman式遊戲。

和以往截然不同的遊戲機制,入手容易精通困難的遊戲門檻,大量獨特而有趣的遊戲設計。真正體驗的時候和聽發布會是截然不同的感受,可能是因為Newman講的太差了。

單純從遊戲本身來說,我們內部一致打算給它9分,甚至更高。

很難想象在電子遊戲行業發展到今天,二十多年的歷史,還能有充斥著大量創新的遊戲誕生。”

這是IGN總編的回答,他的回答代表著遊戲媒體們的態度。

其實遊戲媒體們不太待見周新,因為拳頭遊戲和它評分體系的出現,剝奪了遊戲專業媒體很大一部分權力,甚至公信力都受到了嚴重影響。

遊戲媒體恰飯給不好玩的遊戲打高分,這個分數和拳頭遊戲裏的玩家評分嚴重不符,這就會導致玩家們對該雜志的公信力產生疑問。

這樣的事情多了之後,該雜志就會被下意識貼上不可信的標簽。這也導致遊戲雜志們不太敢強行恰飯。

也就是說對不好的遊戲,如果遊戲開發商給了錢又難以拒絕,那他們就不打分,只說優點,對缺點輕飄飄一筆帶過。

拳頭遊戲的論壇裏,把當天試玩玩家們精彩對局的錄像放到論壇裏,提供給玩家們下載、觀看。

大量好評把玩家們的胃口吊起來,然後在拳頭遊戲裏開放下載鏈接。

火烈鳥也借助現在互聯網廣告費便宜的優勢,在相關網站上大肆推廣營銷。隨處可見廣告,然後點擊跳轉到官網,但是就是玩不到。

只能看到一串說明:5月15日北美時間上午九點正式上線。一套饑餓營銷組合拳打下來,屬於是把玩家們的期待值拉滿了。

這套玩法對遊戲本身質量要求非常高,你把期待值拉滿了,那意味著你的遊戲需要能夠超過玩家們的期待。

血獅為什麽口碑爛完了,還不是因為他們把期待值拉的太滿,最終做出來的東西別說超過玩家們的期待,連玩家們的底線都沒達到。

“Newman,阿美利肯下載數已經超過了20萬,歐羅巴地區的下載數已經超過了30萬。

這個人數已經超過我們預期了,我們需要啟動備選方案,增加網絡帶寬。

如此受歡迎,要是我們的收費方式玩家們不認可,那我們將會用戶越多,虧的越多。”約翰遜很無奈。

阿美利肯地區還好,怎麽樣都會有收入,畢竟阿美利肯地區電子支付已經相對成熟了。

但是在歐羅巴地區,電子支付相關法案還沒有批準。

從法案批準到電子支付渠道的完善,需要至少半年時間。

也就是說這半年時間裏,他們從歐羅巴地區的玩家身上賺不到錢,倒貼服務器和寬帶資源提供給歐洲玩家們玩。