第2章 藍色藥丸?紅色藥丸?(第2/7頁)

你在房子裏面。房子裏面流出一股溪水。房子還不錯。

地上有幾把鑰匙。

旁邊有一盞點亮的黃銅燈。

還有食物。

一瓶水。

冒險就這樣開始了。每當讀到這些飽含回憶的句子時,我都會激動得渾身起雞皮疙瘩。這份感情獨一無二、無與倫比。這是一個由文字構建的世界——這些文字冒險遊戲也被稱作交互式小說,命名恰如其分。在當時來說,最大的突破是計算機程序對日常生活中的詞匯產生反饋,而不僅僅局限於簡明扼要的計算機命令。後來,我就職於英國航空公司。那裏的PDP–10大型計算機讓我可以繼續把這個遊戲發揚光大。接下來發生的事情是對“母體”概念的進一步實現,通過遊戲聯系到身處各地的玩家。《巨洞冒險》僅僅是讓玩家一個人自得其樂,《星際迷航》遊戲的另一版本《空間帝國》(DECWAR)則完全不同。

《空間帝國》是一種多人遊戲。在不同的房間,甚至不同的建築物中,每個玩家都有一台電傳打字機,少數有條件的玩家會使用不帶紙張和針頭的視頻顯示裝置。每個玩家都可以選擇加入星際聯邦或者異族克林貢的陣營。飛船在航行的過程中可以探測到其他飛船,玩家可以選擇和其他飛船進行交流,或者選擇用相位槍或者光子魚雷來擊毀飛船。我們這些遊戲老手可以在新手學會怎麽玩遊戲之前,就把他們的飛船輕松殲滅。此時,把科幻小說變成虛擬現實已指日可待。

文字冒險遊戲和電腦遊戲《星際迷航》是虛擬現實的最原始的形式。漸漸地,冒險遊戲開始運用靜止的圖像和一些可以讓玩家轉換視角的粗糙動畫,但這意味著玩家要不厭其煩地從卡帶中載入數據。1987年,一個計算機愛好者提出了虛擬現實發展的最初理論,這讓電腦遊戲的魅力遠遠地超越了“你在道路的盡頭,前面是一座石頭小屋”這類文字描述。這個計算機愛好者名叫約翰·卡馬克。他是3款具有劃時代意義的遊戲的背後締造者。正是因為卡馬克,我們才看到了《星際迷航》的完美回歸——加入了全息甲板的《星際迷航:下一代》。

我們在第4章的時候還會回到這個話題上來,雖然科技日新月異,但是卡馬克提出的理論是概念之源。當時,還年輕的卡馬克只是想在顯示器上構建一個能讓玩家沉浸其中、身臨其境的遊戲而已。在那時,計算機圖形學風靡一時,特別是基於IBM(國際商用機器公司)個人電腦的新研發的軟件。雖然認證軟件公司(id Software)當時還沒有開發出遊戲《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),但是這個由卡馬克建立、約翰·羅梅羅擔任遊戲設計師的公司已經展現出在單機遊戲上的傑出潛力。

誠然,《德軍司令部》像素較低、顏色單一,但是卡馬克窮盡所有軟件技巧,參與寫出了大量新代碼,為的是讓玩家體驗第一人稱視角的史無前例的城堡探險。與此同時,在1993年,另一家公司也憑借一款基於新式彩色蘋果電腦而開發的冒險遊戲《神秘島》(Myst)加入了這場技術競賽。這些冒險遊戲很相似。玩家移步換景,搜索線索和任務。恰恰是從此時開始,感官體驗開始向現實靠近。屏幕上出現的再也不是粗劣的圖形,而是電腦生成的精美圖像。

《神秘島》驚艷亮相,迅速和更優秀的圖形學平台視窗系統電腦兼容,在接下來的若幹年盛行一時。但是競爭對手卡馬克並不以為然。《神秘島》的圖像確實精美,但是遊戲本身缺少讓它進化為虛擬現實的基本要素。玩家不能操縱視角,不能隨心所欲地移動,也不能和遊戲裏的人及物體互動;每次轉換地點都很生硬,就像《巨洞冒險》一樣,《神秘島》是一系列不連續的點,而不是連續的空間。

對卡馬克來說,平滑的視覺運動是全息甲板的關鍵步驟,他在《德軍司令部》的進階版本《毀滅戰士》(Doom)中把這種技術進一步升級。雖然圖像不如《神秘島》華麗細膩,但是玩家可以連貫地在不同地點之間移動,和周圍的物體任意互動。《毀滅戰士》和接下來的《雷神之錘》(Quake)為第一人稱遊戲建立了基調——這類遊戲之後占領了視窗系統電腦上的遊戲市場。對於玩家來說,這些遊戲無非是屠戮敵人,但是對於卡馬克來說,挑戰來源於盡可能逼真地接近現實世界的體驗——在計算機顯示器上產生出視覺上完美的全息甲板。

在我寫作本書的時候,卡馬克是研發虛擬現實眼鏡的龍頭公司——奧克勒斯公司(Oculus VR)[1]的首席工程師。虛擬現實讓我們不再局限於盯著顯示器。玩遊戲時,我們很可能深深地沉浸其中,忘記了現實世界。類似於虛擬現實眼鏡的輔助器械可以讓我們在轉頭的時候改換視角,用電子手套或者運動傳感器讓我們的虛擬角色在虛擬世界中任自己支配。